120 Tage – 4 Monate

Ich laufe zielgerichtet durch die Stadt. Es ist der 2. Dezember 2017 und es ist winterlich kalt. Nur noch ein kleines Stück, dann bin ich angekommen. Angekommen bei meinem Local Dealer. Es geht nicht um Drogen. Wobei… manchmal habe ich das Gefühl, ich sei süchtig danach, aber ich würde es abstreiten. Es ist nur mein Hobby.
Ich gehe aus dem Park heraus und biege in eine lange Straße ab. Alles ist grau, es ist nicht die schönste Ecke der Stadt, aber zumindest ist es hier auch nicht ranzig. Der kalte Wind weht leicht in mein Gesicht. Ich mag die Kälte nicht, aber ich bin ja gleich da und dort wird es warm sein.
Ich bekomme den Gedanken nicht aus dem Kopf, dass ich vielleicht doch süchtig sein könnte. Zumindest ein kleines bisschen.
Ich gehe in den Laden herein, der Besitzer begrüßt mich – er kennt mich mittlerweile schon. Der Laden ist ungewöhnlich voll, aber kein Wunder. Alle wollen Weihnachtsgeschenke und heute gibt es zwanzig Prozent. Deswegen bin ich ja auch hier. Ich schaue mich um und entscheide mich dann aber für das, was ich auch im Vorhinein geplant hatte zu besorgen. Am Liebsten würde ich noch mehr mitnehmen, aber Weihnachten steht vor der Tür und ich habe momentan weder viel Geld, noch bereits Geschenke. Es wird wohl der erste und einzige Kauf diesen Monat.

So ungefähr lief mein letzter Kauf ab. Ich hatte mir nur eine kleine Erweiterung für das Arkham Horror LCG mitgenommen, namentlich „Widerhall aus der Vergangenheit“. Ich wusste es da noch nicht genau, aber es war wirklich der einzige Kauf in diesem Monat und es sollte eine ganze Weile länger dauern, als ich an diesem Tag angenommen hatte, bis ich mir wieder ein Spiel kaufen sollte. Denn genau einen Monat später, in einer recht schlaflosen Nacht, entschloss ich, dass ich im Jahr 2017 zu viel unüberlegt gekauft und zu wenig wirklich ausgiebig gespielt habe. Vielleicht hat auch der angesprochene Suchtgedanke ein wenig dazu geführt. In dieser angesprochenen Nacht, es war mittlerweile schon der 3. Januar 2018 geworden, schrieb ich in eine meiner brettspielbezogenen Facebookgruppen einen langen Eintrag. Ich dachte, es wird einfach keiner lesen, keinen interessieren, aber ich schrieb trotzdem einfach. Ich stellte mir selbst ein Spielekaufverbot auf, Zeitraum unbekannt. Ich stellte mir eine Liste mit Spielen auf, die ich mir 2017 gekauft hatte, allesamt aber nicht mehr als 2-3 Mal gespielt habe. Erst, wenn ich all diese Spiele in der mir gestellten Anzahl gespielt habe, endet das selbstauferlegte Verbot. Und vor wenigen Tagen, am Ostersonntag, dem 1. April, spielte ich das letzte Spiel dieser Liste und würde nun gerne berichten, wie es mir ergangen ist und auch ein paar kurze Worte zu den einzelnen Spielen verlieren.

Gleich vorweg: Ich fand es eine super coole Erfahrung und trotz gerade mal 4 Monaten ohne Spielekauf eine Herausforderung, auch wenn viele das vermutlich lächerlich finden, weil sie sich ja nie Spiele kaufen oder pipapo. Ich habe vieles gehört, wenn ich davon erzählt habe.

Keine Spiele zu kaufen fiel mir leichter, als ich es zunächst angenommen hatte. Natürlich habe ich nie aufgehört mich auch für all die neuen Sachen zu interessieren, die so herausgekommen sind und die so gehyped wurden. Und ich fing an mir eine Liste zu machen, was mich so interessiert, was ich mir irgendwann nach dem Kaufverbot so zulegen könnte. Viele Spiele haben es gar nicht erst auf die Liste geschafft, einfach, weil ich sie trotz Interesse, gefühlte zwei Stunden später schon nicht mehr im Kopf hatte und wenn ein Spiel so uneinprägsam ist, dann brauche ich es auch nicht in meiner Sammlung. Ich wurde gegen einiges sogar wirklich resistent. Andere Titel kamen auf meine Liste, nur um dann nach und nach immer weiter herunterzurutschen oder ein paar Tage später wieder gelöscht zu werden. Ich habe gemerkt, dass ich in die meisten Richtungen bzw. für die meisten Genres schon ein Spiel besitze und es eigentlich keinen Grund gibt, mir noch weitere Spiele genau dieser Art zu kaufen, wenn es nicht einen ernsthaften Mehrwert bietet.
Eines der Spiele ist jedoch fast durchgehend ganz oben an der Spitze der Liste gewesen und wurde jetzt auch meine erste Bestellung: Hochverrat von Frosted Games. Zum Glück ist es nicht schon wie angekündigt im März erschienen, sonst wäre es am Ende wirklich noch schwer für mich geworden (vermutlich bin ich der absolut einzige, der sich darüber freut, dass ein Spiel später erscheint). Ich bin wirklich schon extrem gehyped auf dieses Spiel! Ich hoffe, dass es nun wenigstens Anfang April erscheint, denn es ist immer noch eine Vorbestellung gewesen.

Die Liste ist jetzt über die Zeit schon relativ stark angewachsen, aber es ist auch irgendwie alles drauf, was mich überhaupt interessiert, wofür sie dann wiederum doch eher kurz ist, wenn ich es so mit letztem Jahr vergleiche. Meinen monatlichen Spielekaufschnitt des letzten Jahres könnte ich mit dieser Liste jedenfalls nicht hochhalten 😉

Und, ob man es glaubt oder nicht: Ich habe sogar eher mehr neue Spiele in der Zeit ausprobiert, als Ende des letzten Jahres. Ich habe eine ganze Menge Spieleabende gemacht und habe viel neues kennengelernt, z.B. Verbotene WeltenBiosphereThis War of MineIsle of SkyeGame of Quotes und viele, viele mehr. Also tatsächlich auch ziemliche Kracher, was ihre Länge und Komplexität angeht. Ich stelle hier einfach mal die Hypothese auf, dass ich offener für egal was war und nicht einfach jedes Mal nur wegen meines neusten Spieles einen Spieleabend veranstaltet habe, sondern mich auf alles eingelassen habe, was kam.

Meine eigenen Spiele haben derweil auch endlich die Zuneigung erfahren, die sie verdient hatten, nachdem sie wirklich viel zu wenig auf den Tisch kamen. Allen voran Scythe, welches ein großer Mitgrund für diese ganze Sache war. Denn in der Woche vor dem Beschluss dieses Kaufverbots spielte ich das zwei Mal. Ich hatte es mir schon im Mai 2017 gekauft, war unglaublich gespannt auf das Spiel und dennoch habe waren diese beiden Partien Ende Dezember und Anfang Januar meine zweite und dritte Partie des Spieles überhaupt. Ein halbes Jahr später, bei einem so teuren Spiel. Auch wenn das Spiel sicherlich auch eine schöne Deko abgibt, hatte es das einfach nicht verdient. Es hat einen wahren Sog hinterlassen, bei diesen beiden Partien. Und es war vermutlich auch das am Meisten gespielte Spiel in dieser Zeit. Es hatte mir vorher schon gut gefallen und bei jeder Partie für die Liste hat es mir noch besser gefallen. Und auch bei den Partien darüber hinaus!

In der Zahl der Partien auf ungefähr demselben Niveau, dürfte Terraforming Mars sein, welches ich tatsächlich auch im vergangenen Jahr schon wirklich viel gespielt habe. Nicht jedoch die Nächster Halt: Venus Erweiterung, die zwischen der Messe in Essen und dem Beginn des Kaufverbots kein einziges Mal auf dem Tisch landete. Leider spürt man in gefühlt jeder zweiten Partie wirklich keinerlei Einfluss der Erweiterung auf das Spiel. Für mich gerade in Hinsicht auf den happigen Preis und dem dafür gebotenen Material, wohl eine echte Enttäuschung, auch wenn man es gar nicht wirklich so nennen kann. Das Spiel ist eben immer noch genauso toll wie vorher, die Erweiterung fügt eben nicht wirklich viel hinzu.

Auch wirklich oft kam Dominion mit der Erweiterung Empires auf den Tisch. Diese Erweiterung ist dagegen echt gelungen. Manchmal ein wenig unausbalanciert, aber hat wirklich Laune gemacht. Gerade in Bezug auf die zwei neuen, quergedruckten Kartenarten, von denen jeweils nur eine von wirklich vielen in jedem Spiel dabei ist, muss sie aber wirklich noch einige Male gespielt werden, da gerade die eine schöne, neue Würze ins Spiel bringen. Schade nur, dass die wirklich absolut nicht mit der Blütezeit Erweiterung ausbalanciert ist, war diese vorher doch meine liebste Erweiterung. Die beiden kann man unserer Erfahrung nach, nicht wirklich kombinieren.

New Angeles ist so ein Spiel, welches ich unbedingt mögen, nein, eher sogar lieben will. Es hat coole Ansätze, aber es steht und fällt mit der richtigen Spielegruppe und die ist für dieses Spiel wirklich sehr schwer zu finden. Ich hatte zwar Spaß, aber ich weiß, dass Mitspieler keinen bzw. wenig Spaß hatten und es auch nicht nochmal mitspielen würden, gerade, weil es halt eben seine 3-4 Stunden dauert. Und sowas hinterlässt nun mal immer ein etwas doofes Gefühl bezüglich eines Spieles. Zum Glück habe ich es günstig ergattert, bei 70€ hätte ich mich wohl geärgert. Wenn mal eine Gruppe Bock auf das Spiel hat, bin ich aber sofort wieder dabei, auch wenn es nicht für jedermann ist.

XCOM war so ein bisschen mein Sorgenkind. Irgendwie war mal wieder jeder davon abgeschreckt, dass es Echtzeit ist und es kam nur einmal wirklich auf den Tisch. Die weiteren Partien habe ich solo abgeschlossen, wo leider aber eben auch vieles, was das Spiel hauptsächlich ausmacht, verloren geht. Es war auch das Spiel, mit dem der Marathon beschlossen wurde. Ich muss aber sagen, dass ich den Solomodus dafür mittlerweile mit einigen klitzekleinen, persönlichen Anpassungen, wirklich gerne mag. Er spielt sich schön flott und macht Laune. Das Spiel bleibt aber definitiv auf meiner imaginären Liste, weil ich es mal wirklich ausführlich mit den vollen vier Spielern, für die es gedacht ist, spielen möchte.

Mein Messeblindkauf Noria hat sich ganz entgegen meiner Erwartungen entwickelt. Ich hatte es bereits vor dem Marathon gespielt, aber gerade einmal zwei Partien plus eine Solopartie, die sich jedoch alle extrem ähnlich anfühlten (und der Solomodus eher nach Arbeit für eine KI). Ich hatte erwartet, dass diese Gleichförmigkeit mich schnell abstoßen würde, aber die weiteren Partien waren extrem spannend und cool und es kam sogar öfter auf den Tisch, als ursprünglich geplant. Irgendwie denkt man sich jedes Mal am Ende, dass man wieder tausend Fehler gemacht hat, die man noch ausbügeln könnte. Mag ich, weil es so eine tolle Lernkurve hat! Nur das Thema ist immer noch ein großer Kritikpunkt, denn es ist einfach nicht vorhanden.

The Networks war und ist mein zweites Sorgenkind. Nicht, weil ich es nicht auf den Tisch gebracht hätte, nein, die Grafik, der Humor und das Thema hat einige angesprochen. Es war mein Sorgenkind, weil es in der Hälfte der Partien echt schlecht wegkam. Sogar bei mir selbst, obwohl ich es anfangs wirklich ein tolles Spiel fand. Mit der richtigen Runde ja, aber ich würde keine allgemeine Empfehlung dafür aussprechen. Es lebt vielleicht doch ein bisschen zu sehr vom Humor und ein bisschen zu wenig vom Spiel. Allerdings ein klasse Solospiel!

Zu den Kolonisten brauche ich auf diesem Blog kaum mehr etwas zu sagen, hatte ich doch eine kleine Phase, in der ich gefühlt sogar einen winzigen Hype ausgelöst habe und über nichts mehr anderes geschrieben und geredet habe. Auch wenn es jetzt schon lange nicht mehr auf den Tisch kam, hat es sich einen festen Platz in meinem Regal und meinem Herzen erkämpft. Ich mag es wirklich gerne für das, was es ist. Aber es braucht eben Zeit, die ich im Moment doch etwas zu wenig habe.

Den Marcy Fall für Time Stories hatte ich auch viel zu lange herumliegen. Er war sogar schon angefangen, aber irgendwie hat es sich mit der Gruppe einfach nicht mehr ergeben. Und so habe ich es erneut mit einer anderen Gruppe gespielt. Viel wusste ich sowieso nicht mehr und die Rätsel hatten wir in der ersten Gruppe noch nicht geknackt. Das Spiel hat bei dieser neuen Spielegruppe und auch bei mir selbst, erneut einen kleinen Hype ausgelöst und wir treffen uns heute Abend für das nächste Abenteuer! Der Marcy Fall wird sicherlich nicht jedem gefallen, aber er hatte wirklich einige ziemlich coole Momente!

Und zuletzt noch Machi Koro mit der Großstadt Erweiterung. Ich hatte gehofft, dass diese die großen Fehler, die das Hauptspiel so schnell hat repetitiv und wirklich glückslastig werden lassen, ausmerzt. Einmal hat es das getan, einmal nicht. Ehrlich gesagt kann ich kaum ernsthaft was dazu sagen, es müsste noch öfter gespielt werden dazu. Aber gerade nach der zweiten Partie, in der es eben so gar nicht wirklich geklappt hat, habe ich selbst keine so wirkliche Lust mehr auf das Spiel und so auch ein paar meiner Mitspieler. Trotzdem ist es irgendwie noch auf dieser imaginären „Muss noch öfter gespielt werden“-Liste. Eigentlich hat die Erweiterung wirklich Potenzial!

Und das waren auch die Spiele, die ich für die Liste gespielt habe. Für die Liste wurden insgesamt 27 Partien dieser Spiele gespielt, am Ende waren es jedoch ein ganzes Stück über 30 Partien, nachdem einige noch deutlich öfter gespielt wurden.

Ich freue mich, jetzt wieder neue Spiele entdecken und in mein Regal stellen zu können, aber ich glaube, dass mich diese ganze Sache doch ein wenig nachhaltig im Kopf verändert hat. Nicht jedem Hype hinterher rennen, nicht alles sofort haben müssen, vielleicht auch mal drei Wochen abwarten, bis man etwas kauft, es wird dann schon noch verfügbar sein und ich weiß, ob ich es wirklich will, nichts kaufen, wovon man insgeheim schon weiß, dass es keine Gruppe mit einem spielt, usw. Ich bin sicherlich ein wenig süchtig nach Brettspielen, aber zumindest nicht nach deren Käufe.

…oder zumindest deutlich weniger als vorher.

 

Zuletzt möchte ich mich noch bei der besagten Facebookgruppe bedanken! Dank euch, liebe Brettspielspaß’ler, habe ich es überhaupt erst umgesetzt und bin konsequent geblieben. Ich habe mich auch über jeden Kommentar und jedes Lob zu einem meiner Berichte unendlich gefreut! Danke ❤

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Rejjie Snow – Dear Annie

Es war einer dieser Momente, die man viel zu selten hat. Ich stand in einem dieser Läden, die haufenweise CDs haben, die einem zum größten Teil nicht interessieren. Und dann liest man einen Namen, den man wirklich schon lange nicht mehr gelesen hatte und hier auch so gar nicht erwartet hatte zu lesen. Der Name war Rejjie Snow, von dem ich gerade einmal ein Stück kannte: U.S.S.R., welches vor einigen Jahren mal auf einer Kompilation einer deutschen Hiphop-Zeitschrift war und das ich damals wirklich rauf und runter hörte und das ich bis heute für einen der stärksten Hiphoptracks der letzten Jahre halte. Und dann hielt ich die CD in meinen Händen, darauf stand, dass es das Debütalbum des Künstlers ist. Erstmal eine große Überraschung, wo U.S.S.R. doch wirklich schon einige Jahre her war, aber ja, die CD ist tatsächlich erst 2018 erschienen. Das Cover erinnerte mich eher an eine Indieplatte und weniger an Hiphop. Ein rothaariges Mädchen auf einer Wiese, kein Schriftzug, kein Logo, nichts auf dem Cover als dieses Bild. Ohne auch nur reinzuhören kaufte ich mir dieses Album blind, so gespannt war ich darauf. Als ich danach bei einer Freundin auf einem Spieleabend war, bekam ich es dann doch kurz mit der Furcht zu tun und bat sie, ob wir bei Spotify mal ein Album anmachen könnten, dass ich das Album zur Not noch zurückgeben könnte. Und so kam es, dass dieses Album den restlichen Abend in Dauerschleife lief. Es hat mich förmlich weggeblasen und auch die darauffolgenden Tage lief das Album in Dauerschleife. Und auch eine Woche später hat sich daran nichts geändert: Diese Platte ist genau zum richtigen Zeitpunkt gekommen und ist ein wahres Meisterwerk für mich.

Doch was für eine Art Musik ist das denn nun? Ich schrieb bereits von Hiphop, aber das trifft es gar nicht so ganz. Die Platte hat ganz schön viel Popappeal, der Rap ist mit einer  ganzen Menge Soul und RnB angereichert. Das schöne an diesem Album ist, dass man es ganz entspannt im Hintergrund hören kann, sich aber genauso gut in den Details verlieren kann und sich völlig in die Musik versenken kann. Zweites erreicht natürlich nicht ganz das Niveau eines To Pimp a Butterfly von Kendrick Lamar, aber an diesem Anspruch scheitert beinahe jedes Album. Doch auch Dear Annie ist ein Konzeptalbum. Das Konzept dahinter: Rejjie verarbeitet eine Beziehung. Das ganze ist letztendlich doch recht lose geraten, aber es drehen sich mehr oder weniger alle Lieder um die Liebe und Beziehungen zu anderen Menschen. Zusätzlich wird das ganze noch durch eingestreute Radiointerview Skits zusammengehalten. Ob es die gebraucht hätte? Ich würde sagen, zum Teil, dazu jedoch später mehr.

Beginnen wir mal ganz vorne: Das Album beginnt mit dem Track Hello, der mit einem gospelartigen Chor und Claps direkt die Nicht-Hiphop-Seite herauslässt, dann jedoch einen Beat überführt, der direkt Lust auf mehr macht. Auch gibt dieser Track schon einen kleinen Wegweiser wo es hingehen wird. Die Beats sind durchweg auf extrem hohen Niveau und bleiben in der ersten Hälfte der Platte auch recht entspannt, wie es auch auf der folgenden Anspielstation mit Rainbows der Fall ist.

Danach folgt das erste Skit. Es ist ganz schön, wie Rejjie sein Lied ankündigt und ein paar Infos mitgibt, den Radiomoderator hätte es aber irgendwie nicht so recht gebraucht. Dafür das wahnsinnig tolle Instrumental im Hintergrund ganz unbedingt. Und das zählt so auch für alle folgenden Skits.

Mit 23 folgt mein absolutes Lieblingslied von diesem Album. Es handelt davon, dass der Partner an einem selbst herummäkelt und man sich nur fragt, warum überhaupt. Und dann bemerkt man, dass man es selbst nicht anders macht. Der Beat ist der absolute Wahnsinn, so unendlich entspannt, aber gleichzeitig so organisch und abwechslungsreich, sei es das Pfeifen, das nach dem ersten und letzten Refrain zu hören ist, oder der kurze Gitarrenpart in der Bridge, … Es sind viele Details, die diesen Beat so wundervoll machen. Und dann erst Caroline Smith, die auf diesem Track gefeatured ist. Ich habe keine Ahnung, wer sie ist, aber wie gut passt sie bitte auf dieses Lied? Sie harmoniert perfekt mit Rejjies Stimme. Alles an diesem Lied ist für mich perfekt. Absoluter Anspieltipp, falls man nicht so verrückt ist wie ich und sich das Album einfach kauft.

Auch die folgenden Tracks klingen wie aus einem Guss, da ich aber nicht jeden Track einzeln besprechen möchte, einmal im Groben, was sie auszeichnet: Rejjie hat auf diesem Album auf fast jedem Track ein Feature, meist sind es weibliche Sänger, die die Rolle der Annie übernehmen, z.T. sind es jedoch auch männliche Sänger, Rapfeatures gibt es kaum. Obwohl das für mich meist eher das Gegenteil eines Qualitätsmerkmals ist, funktionieren die Features auf dieser Platte unglaublich gut, obwohl ich keinen einzigen der gefeatureten Künstler kenne. Sie machen die Platte unglaublich kurzweilig, trotz der ordentlichen Länge von ziemlich genau einer Stunde.
Insgesamt ist das Album sehr vielfältig, was vor allem auf der zweiten Hälfte auffällt.

Schon Egyptian Lover ist sehr tanzbar, discoesque. Das darauffolgende The Ends beginnt ruhig, entwickelt sich jedoch zu einem sehr straighten Oldschoolhiphoptrack, übrigens auch mit einem der wenigen Rapfeatures: Jesse James Salomo, der auch damals auf dem anfangs genannten U.S.S.R. zu hören war. Ähnlich verhält es sich auch mit The Rain, dessen Beat einer der besten ist, den ich seit extrem langer Zeit im Hiphop gehört habe. Dieses angejazzte macht mich extrem an.

Definitiv genannt werden sollte auch das darauffolgende Skit, sowie der Track LMFAO, der komplett aus dem restlichen Album herausfällt. Der Track ist nochmal ein wenig discoesquer, als es Egyptian Lover war und der Text ist ziemlicher Nonsense. Wieso ich ihn trotzdem sehr positiv finde? Im Skit kündigt Rejjie genau das schon an: „The next song is called LMFAO and it’s about f***ing nothing, I guess.“
Auf diese Weise finde ich das alles ziemlich genial und kann sehr gut darüber lachen. Sogar Humor kann der gute Herr. Das Lied ist ein unendlicher Ohrwurm und auch beim zehnten Hören, finde ich es tatsächlich ziemlich witzig, was er da für einen Quatsch rappt und singt.

Mit Charlie Brown covert Rejjie einen Riesenhit seines Landes (an dieser Stelle einen Dank an Genius ohne welche ich nie darauf gekommen wäre, dass dem so ist), den Steady Song von Republic of Loose. Auch wenn ich den Text gar nicht mag ist dieses Lied ein sehr gut funktionierender Popsong und ein wahrer Ohrwurm. Gleichzeitig zeigt gerade dieses Lied aber auch, wie gut Rejjie selbst auch singen kann.

Die zwei abschließenden Tracks Annie und Greatness sind nochmal zwei astreine Rapsongs, die im Vergleich zum Rest extrem modern klingen, aber doch noch so nah am RnB sind, dass sie keinen Bruch zur restlichen Platte bilden. Gerade der Beat und der Refrain des abschließenden Greatness sind wirklich der Wahnsinn. Nach 23 mein zweiter Favorit.

Wenn ich abschließend einen Kritikpunkt nennen sollte: Textlich ist Rejjie eben kein Kendrick Lamar. Da ist an einigen Stellen noch deutlich Luft nach oben. Aber auch ohne durchgehend perfekte Texte, ist diese Platte der absolute Wahnsinn und wird mich sicherlich noch einige Zeit begleiten. Ich kann sie wirklich nur jedem weiterempfehlen, gerade auch, wenn man sonst eigentlich nicht unbedingt Hiphop hört.

Szenarioübersicht für Die Kolonisten

Heute komme ich beim vermutlich letzten Teil meiner Reihe zu Die Kolonisten an. Nachdem ich mein Inlay vorgestellt habe und ausführlich meine Meinung über das Spiel kundgetan habe, möchte ich heute genauer über mein persönliches Highlight des Spiels sprechen: Die Szenarien, die das Spiel immer wieder ganz anders werden lassen. Ich besitze bisher vier solche Szenarios, was glaube ich auch alle sind, die bisher erhältlich sind. Drei davon waren in Lookouts verlagseigener Zeitschrift, dem Ausguck, enthalten, die letzte ist ein größeres Szenario, das man auch schon als Erweiterung verstehen kann und auf der Spiel 2017 in Essen zu haben war. Ich möchte nun jedes davon etwas näher betrachten.


Kaizo Kolonisten

Die Idee hinter diesem Szenario liegt in der Videospielwelt: „Kaizo Mario“ ist ein Hack von Super Mario, der extrem schwer, zum Teil schon unfair ist. Und ja, genau das ist dieses Szenario auch. Es ist ein reines Soloszenario, geht über eine Epoche und besteht nur aus einem festgelegten Spielplan, der sehr verwinkelt gebaut ist. IMG_20180207_185122_634.jpgDas Ziel: Einen Bürger einsetzen, was nur mit einem einzigen Gebäude geht, das natürlich – wie soll es auch anders sein – in der äußersten Ecke des Spielplans gebaut werden kann. Da man nur auf Felder darf, deren Aktion man ausführen kann, muss also einiges mehr auf Lager haben, als das sowieso schon recht teure Gebäude benötigt. Letztendlich führt das zu einer langen, anstrengenden Rechenaufgabe.

An sich mag ich die Idee des Szenarios sehr gerne, dass es einfach ein Puzzle ist. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es einfach an einem Fehler in meiner Rechnung gibt, aber ich bin der Meinung, dass man es nicht schaffen kann, ohne einmal Karten zu ziehen und dort Glück haben muss, dass man eine gute zieht. Außerdem kommt es auch sehr darauf an, wann welche Marktkarte aufgedeckt wird. Und dieser Glücksfaktor geht für mich in einem Rätselszenario so gar nicht. Auf jeden Fall war ich irgendwann (nach ~4 Versuchen) so frustriert davon, dass ich es entnervt weggelegt habe und auch so schnell nicht wieder anfassen mag. Definitiv kein Must-Have.


Die Kaiserliche Post

Dieses Szenario ist das andere reine Soloszenario. Die Idee hier ist, dass es nur einen einzigen Markt gibt und sich alle Orte im Kreis außen herum anordnen, was es deutlich schwerer macht, seine Wege zu planen. Man spielt alle vier Epochen und hat in jeder Epoche bestimmte Ziele zu erfüllen. Ziele erfüllen mag ich immer sehr gerne in Solospielen, das motiviert mich eher als reine Highscorejagd, wie es das Grundspiel im Solomodus ist. Die Ziele drehen sich vor allem darum, dass man die „Botschaft der Gesandten“ voll ausbaut und darum, dass man am Ende alle seine vier Spielfiguren auf dem Spielplan hat, damit es nicht zu schwer wird, auf dem immer größer und unhandlicher werdenden Spielplan zu agieren. Dieser kann am Ende in etwa so monströs werden: IMG_20180204_200411_281.jpg
Das Szenario ist wirklich knallhart und fordert ganz schön, vor allem in der letzten Epoche. An sich mag ich sowas, weil ich nur dann motiviert bin, es öfter zu spielen, bis ich es endlich schaffe. Gleichzeitig geht es für mich hier leider nicht ganz auf. Das Spiel dauert bei 4 Epochen einfach zu lange, als dass ich es dann wirklich immer wieder probieren würde, bis ich es schaffe. So gerne ich die Idee dahinter mag und es mir während des Spielens auch Spaß gemacht hat, so selten werde ich es auf den Tisch bringen. Es braucht einfach eine Menge Konzentration, die ich so einfach nicht schaffe auf Dauer aufrecht zu erhalten (wir sprechen hier von etwa 3,5 Stunden höchster Konzentration +/- 30 Minuten). Also in gewisser Weise eine kleine Hassliebe.
IMG_20180204_200418_918.jpgIch bin bei diesem Erstversuch wirklich recht knapp gescheitert. Ok… eigentlich habe ich gnadenlos versagt die letzten Ziele zu erfüllen, aber immerhin habe ich es in die letzte Epoche geschafft ohne zu verlieren und bin auch dort bis zum letzten Jahr gekommen, allerdings war ich noch nicht mal nah dran das letzte Gebäude gebaut, geschweige denn mit einem Kaufmann besetzt zu haben. Und dann hätte ich alle meine Bürger und Kaufmänner auch noch mit meinen eigenen Gebäuden versorgen müssen und nicht nur genug Essen und Kleidung gelagert haben.
Ein kleiner Kritikpunkt noch am Rande: Ich finde es sehr schön, dass eine Vorlage für den Spielplan dabei ist, den man oben sieht. Mit einer schönen Übersicht über die Ziele und neuen Regeln. Fehler unterlaufen so keine. Allerdings stört es mich so unendlich, dass dieser so gedruckt ist, dass die Schrift außen gerade ist, die Plättchen aber schräg gelegt werden müssen. Vielleicht bin ich auch ein bisschen eigenartig, aber mich irritiert das extrem. Aber das ist wirklich eher ein Detail.


Das Bündnis der sechs Städte

Jetzt kommen wir zu meinen beiden Highlights, soviel schon mal vorweg. Dieses Szenario war das erste Szenario um welches das Spiel erweitert wurde. Und es ist sowohl solo, als auch mit mehreren Spielern spielbar und geht eine Epoche lang. Ähnlich wie Kaizo Kolonisten besteht dieses Szenario aus einem neuen Spielplan, der hier jedoch nicht einfach aus Plättchen des Grundspiels nachgebaut werden könnte und schon alleine dadurch einen wirklichen Mehrwert bietet. Der Spielplan besteht sechs kleineren, nicht verbundenen Städten, jeweils mit einem kleinen Markt in der Mitte und sechs Orten außen herum. IMG_20180128_164530_682Das beste daran: Jede Stadt hat sich auf einen bestimmten Marktzweig spezialisiert. Das alles fühlt sich so super thematisch an: Keine Stadt kann ohne die andere wirklich erfolgreich sein. Was bringt mir beispielsweise eine Stadt in der Massen von Holz produziert werden, wenn sie nicht zu Gebäuden weiterverarbeitet werden können.
Dazu gibt es sechs verschiedene Ziele, von denen eines pro Spiel ausgewählt wird und am Ende Bonuspunkte bringt. Da ich, wie bereits erwähnt, reine Highscorejagden nicht gerne mag in Solospielen, habe ich dieses Szenario etwas angepasst: Ich habe die Spieldauer auf zwei Epochen erhöht (zwei Mal die zweite Epoche) und als Ziel gesetzt, dass am Ende alle Aufgaben erfüllt sein sollen. Das hat wirklich, wirklich gut funktioniert und eine Menge Spaß gemacht. Es war knapp, aber ich habe es mit meinem letzten Zug geschafft das letzte Ziel zu erfüllen. So kann ich das Szenario wirklich nur empfehlen!
Und auch wenn ich es nicht ausprobiert habe, so glaube ich, dass dieses Szenario mein bevorzugter Spielmodus sein wird, wenn ich das Spiel mit anderen – vor allem neuen Spielern – spiele, weil es durch seine relativ kurze Spielzeit und dem festen Spielplan mehr von einem klassischen BRETTspiel hat, als es das Grundspiel ist. Außerdem spielt es sich durch die vorgegebene Aufgabe etwas zielgerichteter und zeigt sich damit auch nochmal etwas freundlicher für Einsteiger.


Ante Portas

Dieses Szenario hätte eigentlich einen eigenen Artikel verdient, weil es wirklich groß, aber auch großartig ist und das Spiel um gefühlte 180 Grad dreht. Vielleicht bekommt es den auch noch, wenn ich es wirklich ausführlich gespielt habe, denn eigentlich stecken in diesem Szenario sogar mehrere, die ich noch gar nicht alle ausprobiert habe. Zuerst einmal die größte Neuerung: Es führt ein Kampfsystem ein.
Zunächst einmal zum Material: Das Szenario kommt mit einem doppelseitigen Schlachtfeld in der Größe der Gemeindepläne, mit unzähligen Plättchen, die Gebäude, Minen, Fallen und Bomben darstellen, die man auf dem Schlachtfeld platzieren kann, einer Armada an Holzmännchen, die wahlweise Plünderer oder (etwas abstrakter) Drachen darstellen, neuen Orten, die einen Nebenspielplan bilden, weiteren Holz- und Lehmplättchen und einer ganzen Menge neue Karten (um genau zu sein 105 bzw. 120 wenn man die englischen Dubletten mitzählt, denn die Erweiterung ist zweisprachig), unter anderem auch neue Anschaffungen.
Und so sieht das ganze dann während des Spiels aus (entschuldigt die starke Lichtreflexion, das ist immer ein wenig schwer auf unseren Spieltischen):IMG_20180205_205721_250.jpg

Die verschiedenen Modi, die gewählt werden können, unterteilen sich in kooperative und konfrontative Varianten. Ja, richtig gelesen: Ante Portas führt eine kooperative Variante zum Spiel hinzu.
Zunächst zu den kooperativen Spielmodi. Diese kann man mit ein bis drei Spielern spielen und sie sind im Endeffekt ein Tower Defense Spiel, wo man sich gemeinsam gegen gegnerische Einheiten verteidigen muss, die versuchen auf die andere Seite des Schlachtfelds zu gelangen. Dabei kann man auswählen, ob man gegen die schwächeren Plünderer oder die wirklich starken Drachen spielen will. Außerdem kann man jeweils auswählen, ob man nur eine oder zwei Epochen lang spielen will. Bei zwei Epochen bekommen die Gegner in der zweiten Epoche zusätzlich Eliteeinheiten, die schwerer zu besiegen sind.
Der konfrontative Modus ist entweder eins gegen eins oder in Zweierteams gegeneinander spielbar. Dabei kann man nochmal aus zwei Modi auswählen: „Erobere die Fahne“ ist eine Umsetzung des kooperativen Modus, denn man versucht eine seiner Einheiten über den gegnerischen Schlachtfeldrand hinauszuziehen um zu gewinnen. „Gebietskontrolle“ ist ja eigentlich selbsterklärend. Bei dieser Variante versucht man am Ende des Spiels am meisten Hexfelder besetzt zu haben bzw. mit Gebäuden in seiner alleinigen Sichtweite zu haben.
Wie gut diese konfrontativen Modi funktionieren kann ich noch nicht sagen, da ich diese leider noch nicht spielen konnte.

Der kooperative Modus ist aber wirklich super. Das Kampfsystem ist recht einfach, aber funktioniert unendlich gut! Es macht einfach Spaß die Gegner vom Schlachtfeld zu fegen und sich taktisch aufzustellen, damit kein Gegner einfach so durchrennen kann. Die Gegner bauen eine Menge Druck auf und sind deutlich beweglicher als man selbst. Man kann sie nie so richtig einschätzen, da sie durch zufällige Karten gesteuert werden, was jedoch nicht schlimm ist, sondern sogar sehr gut zu gefallen weiß, da man sich so relativ breit aufstellen muss und wirklich aufpassen muss, dass man möglichst nie Lücken offen lässt.
Dieser Druck ist allerdings auch mein einziger, kleiner Kritikpunkt: Dadurch, dass die Gegner am Anfang wirklich schnell anrücken können, während man selbst noch dabei ist überhaupt erstmal ein bisschen seine Gemeinde auf den kommenden Kampf vorzubereiten, kann das Spiel auch mal so schnell enden, dass man eigentlich keine ernsthafte Chance hat sich zu verteidigen. So leider bei meinem ersten Spiel geschehen.
Fokussiert man sich allerdings wirklich sehr auf die Verteidigung, dann sollte das schon klappen.
Die Gemeinde sieht allerdings sehr anders aus, als es beim normalen Spiel der Fall ist: IMG_20180205_205733_285.jpg
er besteht vor allem aus vielen Wohnmöglichkeiten, da man immer wieder Nachschub auf dem Schlachtfeld benötigt. Und auch, wenn die Erweiterung keine Kriegssimulation oder ähnliches sein will, spiegelt das Szenario hier dann doch ganz gut die schrecklichen Seiten des Krieges wider: Hier ist kein Platz für Menschlichkeit, man kommt kaum dazu sich aufzubauen und Menschen sind eher Kanonenfutter als wirkliche Menschen, weswegen ich auch gezielt den Begriff „Nachschub“ verwendet habe.* Passt thematisch eigentlich ganz gut zur Mangelwirtschaftsmechanik des Grundspiels.

Das Szenario lässt sich schön flott durchspielen und regt auch an, es immer wieder aufs Neue nochmal zu spielen. Es ist schön taktisch und gibt dem Spiel nochmal ein ganz eigenes Spielgefühl. Für mich DAS Must-Have Szenario, auch wenn es natürlich durch das Material etwas teurer ist, als sich eine Ausgabe des Ausgucks zu bestellen, jedoch immer noch zu einem für meinen Geschmack extrem fairen Preis. Zu haben ist Ante Portas über den Shop des Verlags Lookout Spiele.


Als kleines Fazit möchte ich hier nochmal betonen, dass Die Kolonisten für mich wie eine kleine Spielkonsole sind: Man kann zwar schon etwas mit dem eigentlichen Spiel anfangen, aber zum Dauerbrenner wird es erst durch die vielen Möglichkeiten, die man hat, dieses Spiel leicht verändert mit anderem Fokus zu spielen. Die Szenarios schleifen und erweitern dieses Spiel auf eine so gute Weise, dass es eine Freude ist, es immer wieder herauszuholen und zu spielen. Ich wünsche mir, dass dieser Support für das Spiel anhält und wir immer wieder mal das eine oder andere Szenario, vielleicht auch von Fanseite, zu bekommen.

 

 


*Natürlich könnte man das hier kritisch beäugen, dass alles so unkritisch und unkommentiert dargestellt ist, aber ich glaube für diesen Teil sind eher die Spieler verantwortlich, da man es hier natürlich nicht mit einem thematischen Spiel wie This War of Mine zu tun hat und hier auch ein komplett anderer Anspruch verfolgt wird. Ich wollte diesen Aspekt des Szenarios nur nicht unangesprochen lassen, wo Krieg doch häufig eher verherrlichend dargestellt wird.

Die Kolonisten

Was für eine Schachtel. Was für Massen an Material. Der Pöppelspaß war riesig!
Nachdem ihr das Inlay zu diesem wahrhaft riesigen Spiel bereits gesehen habt, habe ich nun langsam genug Partien hinter mir um einigermaßen einschätzen zu können, wie gut oder schlecht mir das Spiel gefällt. Und ich kann verraten, dass das Spiel nicht das ist, was ich mir erwartet hatte. Aber beginnen wir mal ganz vorne.

Die Kolonisten beschreibt sich selbst als „Das epische Strategiespiel“. Episch dürfte sich hier wohl auf die Spiellänge beziehen, die ins wahrhaft epische abdriften kann, wenn man es denn will. Denn, und das gleich vorweg, im Spiel selbst ist man gar nicht so episch unterwegs. Man erzeugt Waren, baut Gebäude, die am besten wieder Waren erzeugen, erweitert seine Lager und hat dann immer noch zu wenig Platz. Denn eigentlich agiert man hier jederzeit mit Mängeln. Meist ist es der Mangel an Platz, der dann zu einem Mangel an Waren führt und dann und wann hat man auch mal einen Mangel an Arbeitskraft. Auch der Wachstum des eigenen Dorfes, der hier an vielen Stellen sogar mit dem PC Spiel Anno verglichen wird, ist zwar stetig, aber irgendwie immer noch alles im sehr kleinen Rahmen. Und überall muss man bedacht herangehen. Baut man einfach wild drauf los, dann wird es am Ende nicht aufgehen und man muss wieder abreißen, was dann extrem teuer, meistens sogar unbezahlbar wird, wo man doch so mit Mängeln am Wirtschaften ist. IMG_20171126_184345901.jpg

Und so kann ein Dorf am Ende mal aussehen. Zwar schon lebendig vor lauter Figuren, aber doch nicht so richtig schön. Die Grafik ist zweckmäßig, aber eine schöne Landschaft zeichnet sie schon mal nicht und so richtig übersichtlich ist es auf den ersten Blick auch nicht. Und hätte der Erbauer dieses Dorfs denn nicht wenigstens mal ein wenig akkurat arbeiten können? Unglaublich.

Man darf an dieses Spiel auf keinen Fall mit einem Anspruch von Ordnung herangehen, denn alles ist sehr kleinteilig, genauso wie das Micromanagement der vielen verschiedenen Waren.

Und um die negativen Seiten dieses Spiels abzurunden, möchte ich noch einmal den Vergleich mit Anno zurück in den Kopf rufen. Denn ich bin selten mit so falschen Erwartungen an ein Spiel herangegangen, wie nach diesem Vergleich, den man überall gehört hat. Man darf wirklich nicht erwarten, dass man hier riesige Handelsbeziehungen aufbaut, dass man immer weiter expandiert und riesige Entwicklungsstränge von Gebäuden zu bauen hat. Der Wachstum des eigenen Dorfes ist wie gesagt eher dezent und auch auf einen recht kleinen Bereich begrenzt. Die äußerste Reihe von Gebäuden, in der auf obigem Beispiel nur ein Gebäude steht, bekommt man im Regelfall auch erst sehr spät im Spiel, also begnügt man sich meistens mit seinen 25 Baufeldern, wo man Wohngebäude, Produktionsstätten, Botschaften (in deren Form man doch ein kleines bisschen Handelsbeziehungen aufbauen kann, die sich allerdings sehr mechanisch und weniger lebendig anfühlen, als es beim „Vorbild“ der Fall ist), sowie weitere Gebäude mit verschiedenen Sonderfähigkeiten unterbringen muss. Die Entwicklungsstränge beschränken sich alleine auf die Wohngebäude:IMG_20180131_204553_776.jpg

Man hat jeweils eine Entscheidung, entweder ich baue einen Hof mit einem Bauern zu einem Guthof mit 3 Bauern um, kann das Gebäude dann aber nicht mehr weiterentwickeln oder gehe den Schritt weiter und verwandle den Hof zu einer Wohnung mit einem Bürger, der in anderen Gebäuden bauen kann, dafür allerdings auch Ansprüche hat. Genauso funktioniert es dann auch wieder mit Appartment (3 Bürger) und dem Haus (1 Kaufmann, der nochmal anspruchvoller ist).

Doch genug der schlechten Stimmung, denn gerade in letzterem Punkt liegt etwas, was an diesem Spiel extrem stark ist: Es ist in seiner Komplexität extrem simpel, einprägsam und intuitiv. So gerne ich gerade derartige Entwicklungsstränge mit einem Gefühl von Fortschritt in den PC Pendats mag, so sehr würde es die Einstiegshürde erhöhen. Denn das Spiel ist sowas von intuitiv und man muss eigentlich keinen Gedanken daran verschwenden, wie man jetzt wo, wie, zu welchem Gebäude kommt. Alles ist ganz klar auf den Aktionsfeldern dargestellt.

Moment… Aktionsfelder? Richtig, ich habe noch nicht darüber gesprochen, wie man denn überhaupt in diesem Spiel agiert. Man bewegt sich mit einer Spielfigur, ich nenne ihn jetzt mal den Gesandten des Dorfes, über einen nach und nach wachsenden, modularen Spielplan. IMG_20180131_212054_199~2.jpg

Jedes Feld ist mit einer Aktion verbunden und darf auch nur betreten werden, wenn man die Aktion auch ausführt/ ausführen kann. Im ersten Moment mag das durch die vielen kleinen Plättchen etwas überfordernd aussehen, aber die Grafik ist sehr eindeutig und es gibt klare Kennzeichnungen für bestimmte Aktionsarten, beispielsweise die „Baumeister“, die jeweils mit einem Gebäude verbunden sind, das mit ihnen gebaut werden kann. Zu den Märkten, die hier an den Rändern sind, darf man jederzeit springen, dort gibt es auch Sonderaktionen, die alle zwei Spielrunden, genannt Halbjahre, wechseln (folglich einmal pro Jahr wechseln). In jedem Halbjahr macht man drei Aktionen direkt hintereinander bis jeder Spieler an der Reihe war. Eine Epoche besteht aus 5 Jahren, also 10 Aktionsrunden. Und wo wir bei den Epochen sind, sind wir auch bei der meiner Meinung nach größten Stärke des Spiels: Es ist super variabel anpassbar. So kann man nur eine Epoche spielen und ist damit dann entsprechend flott durch das Spiel oder man spielt eben eine epische Runde über alle vier Epochen. Jedoch steigen auch die Möglichkeiten, die man hat, beinahe exponentiell mit jeder weiteren Epoche und am Ende kann aus dem Spielplan oben, folgendes Ungetüm werden:
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Und hier kommt die Komplexität ins Spiel. Es macht wirklich Spaß Pfade von Aktionen zu planen und sie dann aufgehen zu sehen, aber gegen Ende des Spiels, bei DIESEN vielen Möglichkeiten, droht der Kopf schon mal zu platzen. Und spätestens hier ist man froh darum, dass die Entwicklungsstränge so herrlich simpel gehalten sind. Wenn man auf diesem Plan noch derartige Entscheidungen mit einberechnen wollen würde… Gute Nacht schöne Welt. Ich würde es mal so ausdrücken: Ich hatte in meiner einen Solorunde, in der ich das einzige Mal alle vier Epochen am Stück gespielt habe, durchaus meinen Spaß, aber ich glaube ich würde es in der Form nicht noch einmal machen. Wenn dann mit dem Speichersystem zwischendrin pausieren und am nächsten Tag weiterspielen. Ich sehe es wirklich anders, als ich es von vielen gehört habe: Das Spiel fühlt sich NICHT erst dann richtig und komplett an, wenn man alle Epochen spielt. Ich finde es perfekt, wenn man es zwei Epochen lang spielt. Da hat man dann schon einige Möglichkeiten, aber die Spielzeit ufert nicht aus und der Kopf platzt auch nicht.

Damit verbunden habe ich eine weitere, für mich spannende Erfahrung mitzuteilen: Ich empfinde die erste Epoche als wirklich simples Spiel. Ich würde sagen niedriges Kennerspielniveau, denn die Regeln sind keineswegs das, was das Spiel so komplex und groß macht. Die sind vergleichweise schlank und kommen auch in der als Einführungsspiel bezeichneten Beispielpartie in einem eigenen Heftchen sehr gut heraus. Meine erste Partie verlief so, dass ich und mein Mitspieler jeweils den ersten Zug nach dieser Beispielpartie gemacht haben, ich ein paar Kleinigkeiten, die ich durch das einmalige lesen dieser vermeintlichen Losspielanleitung aufgenommen hatte, ergänzt habe und wir dann einfach die erste Epoche drauf los gespielt haben. Auch wenn es keine Losspielanleitung im eigentlichen Sinne ist, obwohl sie das so kommuniziert, funktioniert die Beispielpartie tatsächlich recht gut um schnell in das Spiel zu kommen. Die richtige Anleitung ergänzt dann nur noch ein wenig und führt ein paar Mechaniken ein, die der Einfachheit wegen vorher weggelassen wurden, die aber auch nicht wirklich weltbewegend sind.
Spielt man aber nun wie gesagt das Spiel weiter, dann steigt die Komplexität aufgrund der nötigen Planung, des Durchrechnens und der vielen Möglichkeiten massivst an und wird damit zum vermutlich komplexesten, was meine Sammlung zu bieten hat. Diese steile Lernkurve ist zum einen erstaunlich, zum anderen aber eventuell auch ziemlich abschreckend für Leute, die das Spiel noch nicht gespielt haben, aber gegen jemanden spielen, der das Spiel schon kennt.

Ich persönlich würde das Spiel niemals mit mehr als einem weiteren Mitspieler anfassen, denn die Spielzeit steigt pro Spieler enorm an, da man wirklich viel denken muss. Es ist eben kein gute Laune, Spieleabendspiel. Eher ein „Lass uns treffen um Spiel X zu spielen“- Spiel. Man braucht Lust dafür und vor allem eben auch Zeit. Selbst bei nur einer Epoche ist dieses Spiel zu speziell und denkintensiv, als dass es jeder spielen wollen würde und selbst dann kann die Downtime schon recht hoch werden. Leute, die alles durchrechnen bevorzugt das Spiel natürlich, aber leider können sie das Spiel zur echten Nervenprobe werden lassen. Bauchspieler sind da schon deutlich angenehmer als Mitspieler.
Für mich persönlich wurde das Spiel zu meinem gemütlichen Sonntagssolospiel (ich hätte gerne die Rechte an diesem Begriff!!), wo ich bei einer Tasse Tee entspannt vor mich hinplane und baue. Und dafür ist es wirklich mehr als perfekt geeignet.

Man merkt also schon: Hat man von der ursprünglichen Fehlinformation mal abgesehen, dann ist das Spiel wirklich, wirklich stark und macht echt eine Menge Laune. Zumindest dann, wenn man dieses eher langsame, denklastige Gameplay mag.

Und mein persönliches Highlight an diesem Spiel habe ich dabei noch nicht mal erwähnt:
Die Szenarien. Dass Lookout das Spiel immer mal wieder mit einem neuen Szenario versorgt, welches das Spiel von der reinen Highscorejagd wegzieht und einem ein wirkliches Ziel gibt, ist einfach nur grandios. Sie verändern das Spiel so grundlegend und bringen so enorm viel Abwechslung hinein, dass ich das Spiel eigentlich gar nicht mehr ohne sie angehen mag (zumindest nicht solo). Sei es nun das Bündnis der sechs Städte, wo der Spielplan schon vorgegeben ist und man immer wieder von Stadt zu Stadt (Markt zu Markt) springen muss, die jeweils eine bestimmte Art Rohstoff oder Wirtschaftszweig inne haben und dabei Ziele erfüllt oder das große Szenario Ante Portas, das ein Kampfsystem sowie kooperatives Gameplay einführt. GRANDIOS! 

Auch ein paar Worte zum Material: Es ist eine riesige Masse und von wirklich guter Qualität. Seien es die Karten, die Holzfiguren oder die tausend Pappmarker, die schon fast an ein Wargame erinnern. Allerdings hat das auch seinen Preis: Hat man keine Lust ein Inlay zu bauen oder nach einer Sortierlösung zu suchen, dann rate ich dringend vom Kauf ab. Der Aufbau verkommt zu einer Sortierorgie sondergleichen. Es sind zwar massig Tüten dabei, aber Spaß macht das so trotzdem nicht auf- und abzubauen.

Die Kolonisten ist sicher nicht mein Lieblingsspiel in meiner Sammlung, aber dennoch merkt man an einigen Stellen in dieser Review: Ich will alles davon haben und davon noch mehr! Es hat seinen ganz eigenen Platz in der Sammlung und meinem Herz erobert. Ich hätte das Spiel ohne Inlay vermutlich nur ein einziges Mal ausgepackt und danach verkauft, aber hat man diese Hürde hinter sich, dann ist dieses Spiel ein wunderbares Hardcore Eurogame, das man entspannt spielen kann, wenn man ohne Zeitdruck rangeht. Aufgebaut ist es mit meinem Inlay in 2-3 Minuten, was ich grandios finde, da kann kaum ein Spiel mithalten, selbst ein Magic Maze ist nicht schneller auf dem Tisch. Selbst die anfänglichen Kritikpunkte sind keine, wenn man mal weiß, was man da vor sich hat. Gerade diese Mangelwirtschaft muss man natürlich mögen, denn die kann durchaus mal zu Frust führen, wenn man das erste Mal spielt.

Foamcore Inlay für „Die Kolonisten“

Ich habe mir vor Kurzem das Spiel „Die Kolonisten“ gekauft und habe, aus einigen Warnungen heraus, direkt ein Inlay selbst gebastelt, weil das Spiel sonst angeblich exorbitant lange für Auf- und Abbau braucht, weswegen das Spiel bei vielen kaum bis gar nicht auf den Tisch kommt.
Es ist mein erstes Inlay und sieht wie folgt aus:
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So sieht die obere Schicht aus, nachdem Spielanleitungen, Tableaus, Wertungsblock und die Kolonien (wegen derer die Kiste für Geld und Werkzeuge weniger hoch ist, als die anderen Teile der Ebene, was man auch noch auf einem Bild sehen wird) herausgenommen sind. Im folgenden die Bestandteile der oberen Ebene im einzelnen:

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Die untere Ebene, welche einem Inlay aus BGG bzw. von einem Gruppenmitglied der Brettspielwiese auf Facebook nachempfunden wurde (danke an dieser Stelle!):
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Und auch hier wieder die einzelnen Bestandteile:
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Man sieht noch einige Stellen, die man deutlich besser bzw. sauberer hätte machen können, aber alles in allem bin ich sehr, sehr zufrieden.

Furcht

Furcht – Ein Wort mit dem ich eher einen H.P. Lovecraft, als einen Friedemann Friese verbinden würde. Assoziationen wie Grusel, Angst und Wahnsinn kommen in meinen Kopf. Man könnte eventuell sogar einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad erwarten. Aber nein, weit gefehlt. Furcht ist in etwa das Gegenteil von dem, was sein Name erwarten lässt.

Zunächst einmal zum Hintergrund des Spiels: Friedemann Friese hat es sich mit der Fast Forward Spielereihe, ein Teil derer Furcht ist, zur Aufgabe gemacht, Spiele zum direkt ohne eine Anleitung lesen losspielen zu entwickeln. Das klappt ihm auch mit Bravour. Nacheinander erklären wenige Spielkarten nach und nach wie das Spiel funktioniert. Viel gibt es nicht zu lesen. Einzelne Fragen tauchen aber doch mal auf und können zum Teil auch leider nicht gelöst werden oder brauchen etwas, bis die nächste Anleitungskarte kommt. Alles in allem aber wirklich top umgesetzt.

Das Spiel selbst ist auf simpelstem Niveau. Vergleichbar ist das Ganze mit dem mittlerweile wirklich alten Spiel O’No 99. Ein Spiel mit Zahlenkarten, bei dem die ausliegenden Karten eine bestimmte Summe nicht überbieten dürfen. Mehr möchte ich auch gar nicht zum Spielprinzip sagen, denn das nach und nach zu entdecken ist ein großer Teil des Spielerlebnisses. Würze bringen hier einige Regeln, die zum Teil erst wirklich spät dazukommen und das Spiel stark verändern und zum anderen Sonderregeln, von denen immer eine ausliegt, die aber ausgetauscht werden, sobald eine neue aufgedeckt wird. Da diese über ein Partieende hinaus bleiben, verändert sich das Spiel so nach und nach. Und genau hier passieren wirklich spannende Dinge, die ich so vorher nicht erwartet hatte und die das Spiel so viel besser machen, als ich es zuvor erwartet habe.

Denn ja, auch wenn das Spiel unendlich simpel ist – ich würde es wagen zu behaupten, dass es leichter als Mau Mau bzw. Uno ist – steckt hier der Teufel im Detail und das Spiel weiß wirklich mitzureißen. Die titelgebende Furcht ist in gewisser Weise wirklich vorhanden, wenn man von Runde zu Runde damit kämpft, irgendwie noch zu „überleben“. Dennoch ist der Titel hier nicht unbedingt Programm und es bleibt immer locker leicht und spaßig. Sowieso fühlt es sich nicht schlimm an zu verlieren, denn eine Partie ist nach etwa 2 bis 10 Minuten vorrüber und direkt danach spielt man die nächste.

Den Kartenstapel durchzuspielen braucht so etwa eineinhalb bis eindreiviertel Stunden, sodass man das auch schön an einem Abend machen kann. Auch danach macht das Spiel noch eine Menge Spaß, egal, ob man den Stapel zurücksetzt und von neuem anfängt oder einfach ab dann den Stapel mischt und alles etwas zufälliger wird.

Somit bekommt Furcht eine Empfehlung von mir an alle, die auch gerne mal ein simpleres, glückslastiges Spiel zwischendurch spielen und ich bin schon gespannt, was die anderen beiden Spiele der Reihe bieten werden, auch wenn ich von Flucht bisher leider eher schlechtes gehört habe. Geordert sind sie bereits.
Viel Spaß beim Spielen!

Mein erstes Mal auf der Spiel in Essen

Obwohl sich bei mir langsam eine kleine Übersättigung einstellt, ob der vielen Messeberichte, möchte ich jetzt doch auch selbst einen kleinen schreiben. Allerdings als jemand, der zum ersten Mal auf der Messe war und auch nur einen Tag. Ich habe mir jetzt auch extra erstmal eine Woche Zeit genommen das Ganze zu verarbeiten um ein bisschen reflektierter daraufzublicken.

Zunächst sollte ich feststellen, dass ich möglichst entspannt an die Messe herangehen wollte. Keine großen Listen, was ich alles unbedingt kaufen muss, wo ich unbedingt direkt früh hinrennen sollte, usw. Klar hatte ich ein paar Spiele auf dem Radar und habe mich auch informiert, wo diese platziert sind, aber nicht mit dem Druck jedes Spiel kaufen zu müssen. Ich hatte eigentlich auch schon damit abgeschlossen, dass ich am Samstag noch jedes Spiel bekommen kann, nachdem ich von so vielen gehört habe, dass alles total schnell ausverkauft ist. Und ich hatte mir auch ein recht enges Budget gesetzt. Ich wollte die Messe auch mehr nutzen um in Spiele reinzuspielen, als eben rein einzukaufen.

Es sollte sich schnell herausstellen, dass ich das so nicht schaffe. Am Samstag war einfach zu viel los, als dass man wirklich viel anspielen konnte. Und es gab einen Schlüsselmoment an diesem Tag, nach dem ich schon dachte, dass der Tag ein Reinfall werden würde.
Wir sind relativ früh zum Edition Spielwiese Stand gekommen. Das war einer derjenigen Stände, an dem es ein Spiel gab, das mich interessiert hat: Noria. Um es genauer zu sagen, war Noria eigentlich das einzige Spiel, das ich unbedingt haben wollte, wenn es nur irgendwie geht. Als wir gerade vor dem Stand standen, kam gerade ein Wagen mit riesigen Kartons voll von diesem Spiel. Ich entschied mich das Spiel auch gleich mitzunehmen. Keine 15 Sekunden nach dieser Entscheidung war schon eine wirklich lange Schlange hinter mir. Alles Leute, die schon darauf gewartet haben, dass das Spiel wieder am Stand zu haben ist.
Nicht, dass ich nicht auch spieleverrückt wäre, aber diesen Moment empfand ich wirklich als relativ unangenehm. Ich hatte Angst, dass ich den ganzen Tag nur noch von Menschenmassen umgeben sein werde, die sich von einen Stand an den nächsten drücken, immer dorthin, wo es gerade wieder die große, coole Neuheit gibt, die in diesem Moment angeliefert wird. Und, dass man überall seeeehr lang anstehen muss.

Zum Glück hat sich diese Angst nach und nach verflüchtigt. Im Vergleich zu einer gamescom war der Umgang miteinander auf der Spiel super entspannt. Nach meiner anfänglichen Enttäuschung, dass ich kaum etwas werde anspielen können, stellten sich diese beiden Dinge in Kombination als die große Stärke der Spiel heraus.
Wir gingen mehrmals einfach an Spieltische heran und eigentlich kam von den Spielenden immer direkt die Frage, ob man etwas wissen wolle und einem wurde in Kürze das Spiel erklärt und man konnte auch direkt nach Meinungen fragen und es kamen nette Gespräche zusammen.
So standen wir beispielsweise auch bei einem der vielen Händler und ich erklärte meinem Vater das Konzept hinter den Fast Forward Spielen, woraufhin von der Seite eine Nachfrage kam und ich nach einem wirklich netten Gespräch ein Pärchen überzeugt habe (ohne das jemals als Absicht gehabt zu haben), sich direkt alle drei Spiele der Serie zu kaufen.

Und genau dieser Spirit ist es, der mir auch nach etwas mehr als einer Woche noch total im Kopf hängen geblieben ist, von dem ich bis jetzt nur gehört hatte und an den ich nach dem Erlebnis am Morgen schon nicht mehr geglaubt hatte. An den ich ehrlich gesagt schon im Vorfeld nicht mehr geglaubt hatte, als ich überall nur hörte und sah, wie Leute Listen machen, was sie alles brauchen, wo sie alles hinmüssen, welche Wege sie nehmen und an welche Stände sie zuerst gehen. Als ich die ersten (riesigen) Einkäufe sah, die genau diese vorher gesehenen Listen irgendwie bestätigten. Und doch, es ist wahr, es gibt ihn wirklich.

Und so wurde die Messe über den Tag hinweg immer besser! Gegen Nachmittag haben wir dann auch den einen oder anderen Titel angespielt. Größtenteils Spiele, die ich so gar nicht auf dem Schirm hatte. Viele dieser Spiele wurden zwar doch nicht gekauft durch das recht eng geschnürte Budget, aber wir hatten viel Spaß.

Mein persönliches Highlight war wenige Minuten vor Messeende eine Partie Memoarrr! zusammen mit einem englischsprachigen Messebesucher. Das Englisch meines Vaters ist extrem eingerostet, er konnte keinerlei Deutsch. Dank des super netten Erklärbärs haben es beide verstanden und wie viel da doch nonverbal funktioniert und wie viel Spaß wir zusammen hatten, obwohl sich die beiden gegenseitig nicht verstanden haben, hat mir mal wieder gezeigt, wieso ich analoges Spielen so sehr liebe! Auch das ist natürlich ein wunderbares Beispiel für diesen Spirit der Messe.

So war die Messe am Ende des Tages wirklich ein tolle Erfahrung und relativ stressfrei haben wir es tatsächlich auch geschafft. Gekauft wurden die folgenden Spiele von mir und meinem Vater:

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Sehr bezeichnend für den Erfolg des Tages ist auch, dass ich am ganzen Tag gerade einmal zwei Fotos geschossen habe, weil ich so gefangen vom realen Eindruck war:

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Zum einen die riesigen Massen, wie sie bei Eröffnung der Messe in die Hallen hineinströmen, und zum anderen ein Bild von Burgle Bros. auf dem coolen 3D-Spielbrett, welches ich aufgrund von erkennbaren Gesichtern Dritter nicht hier hochladen werde. Das sah echt beeindruckend aus! Mit dem Spiel habe ich auch sehr lange geliebäugelt, am Ende wurde es dann doch The Networks (habe schon gehört, dass ich das eventuell noch bereuen könnte).

Ich bin insgesamt sehr zufrieden mit dem Tag und hoffe, dass ich es nächstes Jahr wieder schaffe auf die Messe zu fahren. Vielleicht durch den besser fallenden Termin dann sogar länger.

Da ich in der vergangenen Woche schon wirklich viel gespielt habe und alles schon mehrmals auf dem Tisch hatte, werden jetzt auch nach und nach Berichte von diesen hier kommen (und somit vielleicht wirklich endlich der Reboot meines Blogs vonstatten geht). Einzig für Noria als Expertenspiel werde ich mir wohl noch ein paar Partien mehr nehmen, bevor ich dort meine Meinung herausposaune. Vielleicht wird es jedoch einen Ersteindruck geben!

Viel Spaß beim Spielen!

Review: Arkham Horror LCG – Der Pfad nach Carcosa *spoilerfrei*

Nachdem wir vor Kurzem die Dunwich-Kampagne durchgespielt haben, zu der ich auch noch ausführlicher schreiben mag (dann aber wahrscheinlich mit Spoilern), sind wir direkt zur Carcosa-Kampagne übergegangen, die gerade frisch erschienen ist. In dieser Review möchte ich ohne geschichtliche Spoiler auf die neuen Elemente der Erweiterung eingehen und kurz auf die zwei Szenarien und wie sie mir gefallen haben. Auch wenn ich weder Geschichte, noch Entscheidungen, Auflösungen, usw. diskutieren werde, möchte ich dennoch davor warnen diese Review zu lesen, wenn man die Erweiterung von null an erleben will, ohne zu wissen, welche neue Mechaniken verwendet werden. Hat man auch nur den Ankündigungstext von Fantasy Flight gelesen, weiß man jedoch schon so gut wie alles, was ich hier ansprechen werde.

Preis/ Leistung

Die „Grundbox“ für den neuen Zyklus ist bis jetzt sicher die preiswerteste Erweiterung für das Spiel und ein mehr als fairer Preis. Ich habe 16€ dafür bezahlt, damit ist sie ~10€ günstiger gewesen als die große Erweiterung des Dunwich-Zyklus, die ich damals sehr dafür kritisiert habe, dass sie nur eine dünne Pappverpackung hatte, in der man in keinster Weise Karten lagern konnte und dazu drei Kartenstapel und ein kleines Heftchen. Die neue Erweiterung sieht genauso aus, durch den deutlich geringeren Preis finde ich es hier aber völlig in Ordnung, zumal ich mittlerweile sowieso zwei große Plastikboxen zum lagern und sortieren der Karten habe, was auch zwingend notwendig ist (bzw. zumindest iiirgendeine Lagerungsmöglichkeit, die über die Box des Grundspiels hinausgeht), wenn man auch nur einen Zyklus komplett durchspielen will. Hier bin ich also sehr zufrieden, auch wenn ich die Pappverpackung immer noch nicht loben würde.

Die neuen Ermittler

Die neuen Ermittler der Erweiterung sind spannend und anders als alle bisher dagewesenen Ermittler! Jede Farbe hat einen Ermittler spendiert bekommen, zusätzlich gibt es mit Lola Hayes eine farbneutrale Ermittlerin, die ihre Rolle jede Runde verändern darf. Sie hat auch sonst sehr ausgeglichene Werte und kann in jede Richtung gespielt und entwickelt werden. Etwas das im Solospiel sehr spannend werden könnte, das Deckbuilding jedoch deutlich wichtiger und anspruchsvoller macht. Jedoch ist sie durch das Fehlen einer wirklichen Stärke auch sehr von diesem Deck abhängig und sollte ganz sicher nicht mit Karten aller Farben gespielt werden. Außerdem ist ihre doppelt(!) vorhandene Schwäche extrem hart und kann einem schon einmal das komplette Spiel versauen (Lola muss alle Vorteilskarten ihrer aktuellen Rolle ablegen und wechselt anschließend die Rolle zufällig. Da sie Karten nur nutzen kann, wenn sie deren Farbe hat, trifft es sie immer ziemlich hart). Ihre auch doppelt vorhandene einzigartige positive Karte, ist zwar stark (die nächste Karte wird günstiger und sie darf ein zweites Mal in dieser Runde ihre Rolle wechseln), im Vergleich aber nicht so gamechanging wie die Schwäche. Eine weitere Besonderheit ist, dass sie 5 Karten mehr im Deck haben darf, als die bisherigen Ermittler.
Mit Akachi Onyele bekommen die Mystiker (lila) eine ziemlich kampfstarke Ermittlerin, die dafür so gar nicht ermitteln kann. Sie baut im Grund auf ein Zauberkartendeck, wobei sie zusätzliche Ladungen für ihre Zauber bekommt. Kann sehr stark sein, wenn man sie als Ersatz für den sonst eigentlich obligatorischen Überlebenden-/Wächter-Ermittler einsetzt. Hier sind die einzigartigen Karten auch ausgeglichener (und außerdem wie sonst nur jeweils einmal vorhanden).
William Yorick für die Überlebenden (rot), ist ein ziemlich starker Kämpfer mit super Werten, der aber ebensowenig ermitteln kann. Sein Deck baut darauf auf, dass man Karten vom Ablagestapel spielen darf, was ihn im Spiel durchaus stark machen kann, gerade zum späteren Zeitpunkt des Spieles und gerade auch im Hinblick auf einige Szenarien des Dunwich-Zyklus, deren Schwierigkeit darauf beruhte, dass die Ermittlerdecks schnell leer werden. Seine Schwäche ist relativ harmlos (ein Gegner; er ist ein Kämpfer. You understand it, don’t you?!), sein einzigartiges Ereignis ziemlich cool, wenn man mal darauf gekommen ist, was es für einen Vorteil bringt. Aber den Spaß das herauszufinden, lasse ich euch 😉
Sefina Rousseau, die Schurkin (grün), klingt super spannend, ist durch ihre schrecklichen Grundwerte (4/2/2/4), mit denen sie weder kämpfen noch ermitteln kann, wohl eher für das Spiel zu dritt oder zu viert geeignet. Mit weniger Spielern wäre sie einfach seeeehr deckabhängig und das, obwohl sie 8 Karten als Starthand hat, statt fünf. Sie baut auf viiiiieeele Ereigniskarten im Deck, die sie mit ihrem einzigartigen Ereignis, welches sie drei Mal besitzt, noch zusätzlich kopieren kann. Das ist ziemlich, ziemlich cool und es würde mich sehr reizen sie mal auszuprobieren, jedoch glaube ich einfach nicht an den großen Erfolg mit ihr 😛 Sie ist wohl die Agnes Baker dieses Zyklus (Grüße gehen raus an diejenigen, die diesen Satz verstehen; für alle anderen: Ich habe an diversen Stellen mit Leuten über das Grundspiel gequatscht und sie jedes mal eindringlichst vor Agnes gewarnt, weil ihre Fähigkeit cool klingt, es aber zum Zeitpunkt als es nur das Grundspiel gab, keine wirkliche Möglichkeit gab, ein richtig gutes Deck für das Spiel zu zweit mit ihr zu bauen und wir mit ihr richtig hart verloren haben).
Weiter haben wir noch die Sucherin (gelb) Minh Thi Phan, eine klassische Ermittlerin im eigentlichen Wortsinne. Sie sollte ihr Deck auf Fähigkeitskarten ausrichten, denn sie darf einmal pro Runde eine solche zu einer Probe beitragen, die dann so behandelt wird, als hätte sie ein weiteres Symbol der Art, die beigetragen wird. Mit ihrem einzigartigen Vorteil darf sie sogar auch Ermittlern an anderen Orten Karten zu Proben beitragen. Sehr cool! Ihre Schwäche ist jedoch sehr hart: sie darf nicht mehr „nur“ 1 oder 2 Karten beitragen, sondern nur noch mehr. Das gilt solange, bis sie zu einer Probe 6(!) passende Symbole beigetragen hat. Spannendes Konzept! Aber am Ende ist sie eben doch eher ein Support, weswegen wir sie bis jetzt noch nicht gespielt haben.
Zuletzt haben wir noch den Wächter (blau) Mark Harrigan, der extrem kampfstark ist und außerdem auch bei Geistesstärke und Schnelligkeit recht ansehnliche Werte hat. Sein Deck baut man am Besten mit vielen Verbündeten/ Karten, die ein bisschen Schaden puffern, Heilkarten und Waffen (selbstverständlich bei Wächtern). Seine einzigartigen Karten sind die meiner Meinung nach spannendsten bisher. Er hat eine einzigartige Fertigkeitskarte, die 4(!) Stärke zu einer Probe beiträgt und bei Erfolg dieser Probe einen Schaden heilt, der dann stattdessen auf den Gegner übertragen wird. Dazu als Schwäche eine Karte, die 1 Horror für je 2 Schaden verursacht, die sowohl harmlos, als auch sehr, sehr hart sein kann, gerade da man nur 5 Horror bekommen kann. Wirklich arg schlimm ist sie dennoch nicht, dafür sorgt die dritte einzigartige Karte: eine Karte, die sowohl ein Vorteil, als auch eine Schwäche ist und dauerhaft aktiviert ist. „Sophie“, so der Name der Karte, hat die Fähigkeit direkten Schaden zu nehmen und dafür eine Fähigkeit für eine Probe um 2 zu erhöhen. Jetzt möchte man meinen, dass das die Schwäche im Deck nur noch unterstützt, aber wirklich viel Schaden will man trotzdem auf keinen Fall nehmen, denn hat man einmal 5 Schaden angesammelt, wird Sophie umgedreht, man verliert diese Fähigkeit und die Grundwerte aller Fähigkeiten werden um 1 verringert. Das ist für mich die eigentliche Schwäche dieses Ermittlers, denn damit wird er wirklich deutlichst schwächer. Und somit sollte auch klar sein, wieso man nie wirklich viel Horror durch die Schwäche im Deck bekommt. Ein spannendes Dilemma. Außerdem ist „Sophie“ sehr thematisch, wenn man Marks Hintergrundgeschichte liest, was ich jedoch auch euch selbst überlasse!
Insgesamt kommen hier also wirklich sehr spannende Charaktere hinzu. Einzig, dass eigentlich keine wirklich starke Kombination aus zwei Charakteren möglich ist, finde ich etwas schade. Maximal ginge eine Kombination aus Minh Thi Phan und einem der kampfstarken Ermittler, aber jederzeit hatten wir eine besseren Partner zu den jeweiligen Ermittlern im Kopf. So brauchen wir nun eben länger, bis wir alle Ermittler einmal ausprobiert haben.

Neue Kartenart, neue Mechanik

So viel zu den Ermittlern… Gehen wir weiter zu den Handlungskarten, der neuen Kartenart. Diese sind im Grund wie die Rückseite einer Szenen-/Agendakarte, nur dass sie in Kombination mit anderen Kartenarten als nur Szenen-/Agendakarten vorkommen. Wie das ganz genau aussieht, möchte ich euch natürlich selbst herauszufinden überlassen. Ich finde sie cool und sie bringen natürlich noch ein bisschen weitere Story und mehr Lesetext hinzu, verändern die Dichte der Spielatmosphäre aber nicht wirklich, wie ich es eigentlich erwartet hatte. Das liegt vor allem daran, dass sie zumindest hier beinahe wie ein Szenenkartenersatz eingesetzt werden. Leider kommen sie nur im zweiten Szenario überhaupt vor und dort gibt es dafür nur eine einzige Szenenkarte, die auch nicht vorgerückt wird (!!!). Die Karten funktionieren in diesem Fall so, dass sie gezielter die Story weitererzählen, je nachdem, wie die Ermittler vorgehen, statt einen allgemeinen Fortschritt wie eine Szenenkarte anzuzeigen. Ich bin super gespannt, wie sich der Einsatz dieser Kartenart im weiteren Verlauf der Kampagne entwickelt. Das könnte schon ganz cool sein.
Außerdem gibt es als zweite große Neuerung das Schlüsselwort „verborgen“ auf Begegnungskarten. Auch hierauf war ich im Vorfeld sehr gehyped und es hat sich als deutlich anders herausgestellt, als ich es erwartet hatte. Hat eine Karte dieses Schlüsselwort, wird sie geheim auf die Hand genommen und bleibt dort, zählt auch gegen das Handkartenlimit und hat einen länger anhaltenden negativen Effekt, von dem der/ die Mitspieler nichts wissen. Selbst mit viel Rollenspiel und sich gegenseitigem erzählen, was einem zugestoßen ist, merkt der Mitspieler IMMER, das man gerade eine solche Karte gezogen hat, das kann man einfach nicht verheimlichen, alleine schon aus dem Zug heraus, dass man den anderen fragt, ob er überhaupt schon eine Karte gezogen hat. Außerdem lässt sich die Karte durch die Begegnungsdeckrückseite kaum vor dem anderen Spieler verstecken (meine Lösung war hierbei die Karte vor eine andere Karte in eine Hülle zu stecken). Man kann durch diese Karten noch etwas mehr Rollenspiel betreiben, jedoch hat sich das nach einem Mal auch so gut wie erledigt, weil der andere sonst sofort weiß, was los ist. Ich bin auch hier gespannt, was da noch so kommt. Gibt es viele verschiedene Karten mit diesem Wort, könnte es dann doch wieder recht spannend werden! Man könnte zumindest extrem spannende Dinge mit dieser Mechanik anstellen.

Die Szenarien

Jetzt kommen wir zum Herzstück einer jeden Erweiterung: dem Szenario, bzw. hier den beiden Szenarien. Im Gegensatz zur Dunwich-Kampagne haben wir hier keine Auswahlmöglichkeit, mit welchem wir anfangen wollen, das ist jedoch absolut kein Nachteil. Im Gegenteil ist dadurch möglich schon von Anfang an extrem viel stringente Geschichte zu erzählen. Und das meine ich so, wie ich es schreibe. Die Einleitung zum ersten Szenario ist wirklich lang, die Auflösungen sind auch jeweils fast genauso lang. Beim zweiten Szenario ist hier etwas weniger, dafür gibt es die eben genannten Handlungskarten und das anschließende Zwischenspiel, welches diesmal auch ziemlich cool gemacht ist. Während sich die ersten Szenarien bei Dunwich eher wie eine lange Einleitung gespielt haben, geht es hier direkt zu Sache und man fühlt sich direkt mittendrin in der Geschichte. Das erste Szenario ist recht solide, bietet von allem etwas von entdecken über ermitteln bis kämpfen. Es ist zwar nicht schlecht, aber eben auch nicht herausragend, weil es nicht wirklich etwas ganz eigenes bietet, was kein Szenario zuvor geboten hat (wie es bei Dunwich fast immer der Fall war). Dafür ist das zweite Szenario umso besser. Nein, nicht nur besser, es ist überragend! Es gehört jetzt schon zu meinen Lieblingsszenarien. Zwar hat es nicht so einen riesigen Wiederspielwert durch verschiedene Kartenversionen oder viele verschiedene Enden, dafür ist es atmosphärisch eine Bombe und hat spielerisch so unendlich viel Spaß gemacht und ganz eigene Ansätze. Man kann es ein bisschen mit dem zweiten Szenario des Grundspiels vergleichen, eine Art Highscorejagd, hat mir jedoch deutlich besser gefallen, da man auch ein paar interessante Entscheidungen hat. Mein einziger Kritikpunkt ist hier, dass es zum Teil durch die Kombination der altbekannten Karte „Böses aus uralter Zeit“ zusammen mit etwas Kartenziehunglück kurzzeitig ziemlich blöd und nervig werden kann. Ohne diese Karte im Begegnungsdeck wäre das Szenario für mich perfekt. Aber es ist nun mal Arkham Horror, das will ja auch gar nicht unbedingt fair sein.
Und die eben angesprochenen Entscheidungen gibt es dieses Mal wirklich zuhauf und sorgen für mehr Diskussionen zwischen meinem Mitspieler und mir, denn je. Sehr genial!
Und mein persönliches Highlight klingt zunächst unpassend und war so nicht zu erwarten, ist aber mehr als genial: Das Spiel zeigt ganz schön viel Humor! Humor in einem Horrorspiel? Ja, das geht. Er findet meist eher nach, als während des Spielens statt, ist dann aber wirklich lustig. Einmal ist er jedoch auch mitten im Spiel zu erkennen und verhöhnt den Spieler etwas, aber mehr möchte ich hier nicht verraten. Und für den Rest, schaut euch doch einfach mal die Rückseiten der Karten an, die ihr nicht zu Gesicht bekommen habt, da diese entweder gar nicht oder nur durch wirklich, wirklich schlechtes und ineffizientes Spielen erreicht werden können. Dort verpacken die Entwickler ein paar wirklich lustige Gags. (Na, wart ihr auch wahnsinnig?)

Fazit

Die Erweiterung ist ein Must-Have für jeden Spieler des LCGs. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass diese zweite Kampagne der bessere Einstieg ins Spiel werden könnte, wenn wir in wenigen Jahren ein paar Zyklen weiter sind. Im Moment macht es aber natürlich schon Sinn, erst einmal den ersten Zyklus durchzuspielen, da er doch recht viele (im Moment) elementare Karten/ Kartenupgrades mit ins Spiel bringt. Ich bin wirklich gehyped auf die weiteren Packs dieses Zyklus! Viel Spaß beim Spielen!

Die Tore der Welt

Nach mehr als einem viel zu langen Monat, melde ich mich aus der Zwangspause zurück. Die Arbeiten für die Uni sind erledigt und ich kann mich wieder meinem Blog widmen. Und heute soll es um ein Spiel gehen, das auch viel zu lange warten musste, bis ich mich ihm mal widme: Die Tore der Welt, das Spiel zum gleichnamigen Buch von Ken Follett.
Ich sollte zunächst sagen, dass ich eigentlich noch nie einen wirklichen Pile of Shame, wie in Brettspielkreisen gerne der Stapel ungespielter Spiele genannt wird, hatte. Ich kaufe mir jedes Spiel wohlüberlegt und auch nur, wenn ich in Aussicht habe, es in nächster Zeit auch spielen zu können. Nun ist Die Tore der Welt kein Spiel, welches ich mir selbst gekauft habe, nein. Ich habe es gewichtelt bekommen und irgendwie war immer gerade etwas anderes neu und spannend, sodass es fast ein dreiviertel Jahr lang ungespielt verstaubte. War das zurecht oder nicht?

Zunächst ein paar kurze Worte zum Spielmaterial: der Spielplan ist wunderschön gestaltet, die mit verblassten Ornamenten geschmückten Kartenrückseiten und Sichtschutze erinnern mich auf beste Art und Weise an die Musikhandschriften, die ich teilweise schon in den Händen halten durfte und die Bilder auf den Karten gefallen mir auch. Alles, was nicht so schön verziert ist, ist zumindest zweckdienlich und an keiner Stelle hässlich. Dazu kommen schöne Holzressourcen. Hier gibt es absolut nichts zu meckern.

Nun aber zum eigentlichen Spiel: Die Hauptmechanismen sind zum einen Aktionskarten, zum anderen eine drehbare „Ereigniskarte“. Gerade diese fand ich super und haben für mich den Reiz des Spieles ausgemacht. Die Karten geben ein Ereignis vor, welches alle betrifft, danach legt der aktive Spieler die Karte aus und man bekommt diejenige Ressource, welche auf einen zeigt, d.h. alle Spieler müssen rund um den Tisch sitzen. Außerdem bewegt sich der sogenannte Gunststein um verschieden viele Felder und gibt dem aktiven Spieler noch einen zusätzlichen Bonus oder Abzug, je nachdem, wie die Karte gedreht wird. Auf die Aktionskarten verzichte ich hier näher einzugehen; grob zusammengefasst kommt man mit ihnen an Geld, Ressourcen und Punkte.

Während sich die Ereigniskarten sehr frisch und unverbraucht anfühlen, fand ich den Aktionskartenmechanismus recht träge: man hat anfangs 12 Karten auf der Hand, in jeder der 6 Aktionsrunden spielt man eine und wirft eine ab; jede Karte kann also nur einmal pro Großrunde, genannt Kapitel, gespielt werden.

Nach jedem dieser Kapitel hat man Abgaben in Form von Geld, Getreide und Frömmigkeit zu leisten; daneben gibt es als Ressourcen noch Stein, Holz, Wolle und Tuch, sowie Loyalität und medizinisches Wissen. Hat man von den Pflichtabgaben zu wenig, bekommt man Punkte abgezogen und zusätzliche Strafen, denen man mit der Loyalität entkommen kann. Und hier kommt einer der großen Schwachpunkte: jede dieser Ressourcen hat im Grunde genau einen Zweck: es werden z.B. zwei Getreide für die Pflichtabgabe gebraucht, sonst kann man damit nichts anfangen, genauso die Frömmigkeit. Wolle kann entweder verkauft werden oder in Tuch verwandelt werden, welches auch ausschließlich zum Verkauf da ist, dafür mehr wert ist. Stein und Holz können in Gebäuden verbaut werden und bringen damit massig Siegpunkte. Einzig Geld und Loyalität haben einen doppelten Sinn, was jedoch gleich wieder in Klammern gesetzt werden kann, denn Geld braucht man ein einziges für zwei der Aktionskarten, das ist quasi vernächlässigbar, Loyalität braucht man um Strafen zu entgehen, außerdem bekommt derjenige Spieler mit der meisten Loyalität 3 Siegpunkte, falls ein bestimmtes Gebäude zu Ende gebaut wird, also genauso irrelevant. Diese 3 Punkte werden zumindest niemanden davon abhalten, eine Loyalität abzugeben, um nicht die wirklich fiesen Strafen abzubekommen, die einen durchaus sogar mehr als drei Siegpunkte kosten können.

Ich hätte hier gerne Entscheidungen gesehen: „Benutze ich jetzt dieses Getreide um Punkte zu machen oder pass ich lieber auf, dass ich nicht noch mehr Punkte verliere?“ oder ähnliche Beispiele. Sowas gibt es hier nur in Ausnahmefällen, wenn eine Ereigniskarte entsprechendes möglich macht. Das passiert nur einfach viel zu selten und ist, zumindest in den ersten Spielen, noch rein gar nicht absehbar und auch wenn man alle Ereignisse kennt, kann man sich nie sicher sein, dass jene Ereignisse stattfinden, da es mehr zur Auswahl gibt, als am Spiel teilnehmen. Außerdem ist es gerade das, was das Spiel für mich in der ersten Partie, trotz der Schwächen (und das waren noch nicht alle), gut gemacht hat, dass vor jeder Aktion etwas spannendes, neues passiert ist.

Das führt außerdem zu einem weiteren Problem, denn hat man einmal einen Überschuss erzeugt, kann man sich entspannt zurücklehnen und sich komplett auf die Punkte konzentrieren und schießt den anderen Spielern im Zweifelsfall meilenweit voraus, weil diese sich nur darum kümmern, was man selbst (meist) durch Glück schon erreicht hat. Und damit sind wir bei den Punkten…

Es gibt einige Wege um Punkte zu erreichen, z.B. kann man für ein Gebäude spenden und bekommt dafür bei Fertigstellung gegen ein eingesetztes Geld eine Ressource und einen Punkt bzw. zwei Punkte je nach Gebäude, man kann an den Gebäuden selbst bauen, man kann ab dem dritten Kapitel Menschen von der Pest heilen, man kann Steuern aus gebauten Häusern eintreiben und manchmal kann man auch durch die Ereignisse und den Gunststein Punkte bekommen. Und da kommt auch schon das nächste Problem um die Ecke getrottet: Diese verschiedenen Möglichkeiten sind zwar vorhanden, jedoch sind sie EXTREM unterschiedlich stark. Den Gunststein betreffend ist es leider etwas glücksabhängig, ob es gerade passt, der kann aber durchaus mal kostenlos einige Punkte einbringen, gerade wenn man mal einen Überfluss an Frömmigkeit erwirtschaftet hat, kommt es zur falschen Zeit hat man aber auch mal eine Nullrunde, aber immerhin ist es kostenlos. Dagegen auf alle anderen Arten, muss man gezielt hin spielen. Häuser bauen kostet erstmal Geld und einen Stein/ ein Holz, außerdem braucht man zwei Aktionskarten, um überhaupt einmal zwei Punkte eintreiben zu können. An Gebäuden bauen gibt dagegen direkt ohne irgendwelche Mehrkosten drei Punkte für eine Ressource und man darf zwei gleichzeitig ablegen, d.h. 6 Punkte mit einer Aktion. Das Spenden wurde in unserer Runde kaum eingesetzt, denn meistens waren die Gebäude schon fertig gebaut, bevor man die Möglichkeit hatte zu spenden, denn ein oder zwei Punkte sind eben nichts, wenn man auch drei oder sechs mit einer Aktion machen kann und die Plätze zum bauen sind relativ begrenzt, also heißt es schneller als der Gegner sein. Und jetzt kommt das allerschlimmste… Menschen von der Pest heilen klingt erstmal verlockend und ich finde es spannend, dass dieser Mechanismus erst mitten im Spiel ausgelöst wird.
Doch zunächst erstmal, wie das überhaupt funktioniert: Ab der Spielhälfte ist auf jedem Ereignis eine Zahl, wo die Pest ausbricht, dort wird ein Plättchen umgedreht mit einer Zahl zwischen 1 und 5, dieses gibt an, wie viel medizinisches Wissen man benötigt um hier zu heilen. Als Belohnung gibt es zwei Punkte und eine Ressource. Das ist durchaus lohnenswert, wäre nicht das Problem, dass man erstmal wirklich lange gezielt auf medizinisches Wissen gehen muss um wirklich später damit Punkte zu machen. Damit verzichtet man auf viele, viele Boni, die man andererseits hätte, wie etwa Ressourcen zum bauen oder Frömmigkeit, die man abgeben muss. und dann sind es ja nur noch zwei Kapitel, in denen man überhaupt heilen kann, also kann man zwei Mal die Aktionskarte nutzen. Maximal vier mal, wenn man die Möglichkeit in beiden Runden nutzt die Karte mit einer anderen Karte zu kopieren. Nochmal zum Vergleich: geht man davon aus, dass man die Ressourcen kostenlos bekommen hat, bekommt man mit nur zwei Bauaktionen mehr, als man insgesamt überhaupt mit Pest heilen bekommen kann (12Punkte vs. 8 Punkte). Noch dazu ist es glücksabhängig, wo die Plättchen aufgedeckt werden, man kann also niemals planen, wo genau man heilen will um einen bestimmten Bonus abzugreifen. Außerdem bringt es kaum etwas gezielt auf medizinisches Wissen zu gehen um höhere Zahlen heilen zu können, denn sie geben nicht mehr Punkte als eine 1. Hier haben wir schon in der ersten Partie mit Hausregeln überlegt, um es lohnenswerter zu gestalten und das will etwas heißen.
Und ja, natürlich kann man die verschiedenen Arten nicht 100% aufwiegen, aber ich denke, es kommt heraus, wo hier unser Problem lag.

Und trotz all dieser Dinge: Das Spiel hat Spaß gemacht… so viel ich auch meckere. Und auch wenn es niemals mein Lieblingsspiel werden wird, soviel kann ich nach einer Partie sagen, könnte ich es bestimmten Zielgruppen, ohne schlechtes Gewissen, empfehlen. Es ist ein recht leichtes und leicht zu durchschauendes Strategiespiel, das nicht zu kurz ist, aber auch nicht episch ausufert. Ich hatte Spaß und so zwischendurch bin ich auch in Zukunft für eine Partie offen, schließlich will ich ja auch mal noch andere Ereignisse erleben.

Ich bin mir jedoch auch nicht sicher, ob ich am Ende so milde geklungen hätte, wenn ich das Spiel nicht geschenkt bekommen hätte. Das mag durchaus sein. Oft habe ich mich während des spielens an Village denken müssen und auch meine Mutter hatte dieses als erste Assoziation im Kopf. Würde man mich fragen, was ich lieber spielen würde, würde ich am Ende doch wieder bei Village landen.

Mein Fazit ist also: Keines. Zumindest kein richtiges. Es fällt mir schwer das zu sagen, habe ich doch gerne eine Meinung zu Dingen, aber das Spiel lässt mich etwas ratlos zurück. Wir hatten nach dem Spiel wirklich viel zu meckern und es gibt einfach bessere Spiele und dabei eben auch ähnliche Spiele, die besser gefallen. Und doch hatten wir eben eine Menge Spaß und der Drehkartenmechanismus ist einfach etwas tolles, neues, was neben dem, durch die Gegner entstehenden Glückselement, durchaus taktische Entscheidungen abverlangt.

Review: Das Vermächtnis – Stammbaum der Macht

Teil B: Die mächtigste Familie Frankreichs

Während ich die Erbschafts-Solovariante etwas kritisch beäugt habe, wird dieser Beitrag beinahe einem Liebesbrief gleichkommen.
Im normalen Spiel mit ein bis vier Spielern, versucht man in drei Familiengenerationen eine möglichst erfolgreiche, machtvolle Familie zusammenzusetzen. Gesteuert wird das durch einen Workerplacement-Mechanismus, wobei man manche Aktionen auf dem eigenen Tableau hat, die man jederzeit einsetzen kann, auch mehrmals pro Aktionsrunde und eine paar offene Aktionen, die nur ein Spieler pro Aktionsrunde benutzen darf.IMG_20170718_224422305.jpg Alle Aktionen fühlen sich super thematisch an, man kann beispielsweise ein Herrenhaus erwerben, was viel Geld kostet und da sicher Freunde vor Neid erblassen, muss man eine Freundeskarte abgeben. Dafür besitzt man aber nun ein Herrenhaus, welches einem doch einiges an Ansehen beschert.
Ansehen wandelt sich am Ende jeder Generation in Ruhm um, welche letztendlich die Punktzahl sind, die am Ende die Macht der Familie repräsentiert und über Sieg und Niederlage entscheidet.
Eine weitere der offenen Aktionen wäre, den Fruchbarkeitsarzt anzuheuern, jene Aktion, die den Humor des Spiels wohl am besten auf den Punkt bringt. Wir wollen schließlich eine große und mächtige Familie, mit vielen Kindern, die wir mit vielen unserer Freunde verheiraten können. Deswegen gehen wir also zum Fruchtbarkeitsarzt, zahlen ihm etwas Geld und bekommen dann zwei statt nur ein Kind. Zwillinge quasi. Jedoch spricht sich sowas schnell unter den Freunden herum. Man munkelt, was ihr gemacht habt und schwupps… schon hat man einen Freund weniger.

Auf dem Spielertableau hat man die ganz essentiellen Aktionen, auf die man immer Zugriff haben muss, sowie das Ansehen der Familie (dargestellt durch ein silbernes Schild) und das Einkommen (dargestellt durch einen Sack voll Geld):img_20170718_224253327.jpg

Auch hier sind alle Aktionen sehr detailliert, durchdacht und humorvoll gestaltet. Detailliert z.B. dadurch, dass die erste wählbare Aktion einen Doppelnamen hat: Heirat, wenn man in der aktuellen Generation heiraten lässt, Ehe arrangieren, wenn man es für die kommende Generation vorausplant. Diese Hochzeiten werden auch erst dann ausgeführt, wenn die Kinder zu Beginn der nächsten Generation erwachsen werden. Humorvoll ist hier vor allem die Freunde um Geld bitten Aktion: Ein bisschen Geld leihen einem gute Freunde immer. Will man ein bisschen mehr, dann kratzt das schon etwas am Ruhm und man verliert einen Ruhmespunkt. Braucht man jedoch richtig viel Geld, dann fangen die Freunde an über dich zu reden. Keiner mag Bettler in seinem Freundeskreis, deswegen verlierst du neben dem Ruhmespunkt auch noch einen Freund. Diese Detailverliebtheit in der Umsetzung der Thematik ist grandios.

Kommen wir zum Stammbaum bauen selbst: Im normalen Spiel baut man wie gesagt von sich selbst aus (wobei man bei den vier Startkarten auch noch aus einer männlichen und einer weiblichen Seite auswählen kann, was den Start leicht verändert) eine große Familie auf. Jedes Mal, wenn man jemand heiratet, bekommt er ein Kind und diese kann man dann wiederum verheiraten, Kinde kriegen lassen usw.. Im Gegensatz zum Erbschaftsmodus ist hier immer nur einer von zwei Teilen eines Paares eine Freundeskarte, die andere bleibt eine Kinderkarte. Dadurch vergrößert sich die Familie etwas schneller und ganz schnell hat man einen solchen, großen Stammbaum ausgelegt:
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und
Und das ist bei weitem noch nicht das Maximum, wie groß eine Familie werden kann.
Die Freundeskarten sind das heimliche Highlight des Spiels, denn sie erzählen alle ihre Geschichte, vor allem im Zusammenspiel miteinander und sind wie alles in diesem Spiel super thematisch. Beispielsweise gibt es Patrick, den Stalljungen, der fünf Kinder haben darf statt der eigentlichen maximalen drei, dafür verliert man eben auch ein wenig Ansehen, wenn man seine Tochter mit ihm gehen lässt. Auch hier blitzt wieder der geniale, aber nicht übertriebene Humor durch.
Alle Freundeskarten haben oben rechts einen Geldbetrag aufgedruckt, der die Mitgift darstellt: hat man einen Sohn, so bekommt man meistens Geld als Mitgift von den Frauen; Töchter dagegen kosten meistens, weil man hier den Mitgift bezahlen muss. Dafür bringen die männlichen Freundeskarten meist mehr Ansehen und Einkommen mit, als es die weiblichen tun, die meist vor allem für neue Freunde sorgen.

Wo mich im Erbschaftsmodus der Glücksfaktor gestört hat, ist er hier zwar auch ein wenig vorhanden, aber eben nicht störend. Man hat zwar immer nur die Auswahl aus maximal fünf Freundeskarten aus der offenen Ablage (sehr selten darf man auch mal verdeckt ziehen), aber es ergeben sehr viele Kartenkombinationen Sinn und funktionieren super zusammen und nur sehr selten passiert es, dass man nur Karten eines bestimmten Geschlechts braucht und diese in diesem Moment nicht bekommt. Und da man oft genug auch Freunde verliert, weil man beispielsweise mal wieder zum Fruchtbarkeitsarzt geht, bekommt man auch welche, die man wirklich so gar nicht baucht, wieder los.

Punkte gibt es eigentlich für alles, was man machen kann: am Ende jeder Generation für jedes neugeborene Kind ein Punkt, für sein Ansehen, als Effekt einiger Freundeskarten, für Aufgaben, die man zusätzlich annehmen kann und zuletzt auch für seine Fördererkarte. Diese bekommt man am Anfang zufällig zugeteilt und darauf steht eine Hauptaufgabe, die einem am Spielende Punkte generiert, sowie zwei Nebenaufgaben, die man sich später freischalten kann (aber natürlich vorher schon daraufhin arbeiten kann). Alle Fördererkarten sind einer real existierenden Person zugeordnet, z.B. John Law oder Jean-Jacques Rousseau, der dann eben der Förderer der Familie ist, um sie zu Ruhm und Reichtum zu bringen. Das sind genau die Details an diesem Spiel, die ich sehr liebe! img_20170718_224305549.jpg
Dennoch stellen die Fördererkarten meinen einzigen kleinen Kritikpunkt am Spiel dar, denn sie sind nicht ganz ausgeglichen; mit manchen kann man leichter mehr Punkte machen als mit anderen. Dort gibt es alleine schon den Unterschied zwischen Karten, die für das Hauptziel einmalig 9 Punkte geben und welchen, die für das Hauptziel mehrmals 2 Punkte geben können. Auch wenn man theoretisch mit zweiterem mehr Punkte machen kann, sind diese Ziele mit deutlich mehr Aufwand und Glück verbunden und haben trotzdem immer ein Cap, die oben abgebildete kann beispielsweise maximal 10 Punkte geben und man muss eben erstmal jede Berufsgruppe auf der Hand (oder in der Auslage) haben und auch mindestens fünf Kinder in der dritten Generation, was im Normalfall aber das geringste Problem ist. Dagegen gibt es beispielsweise eine Karte, bei der man 7 Einkommen braucht um die 9 Punkte zu bekommen. Zwar hat man hier eine alles oder nichts Situation, aber im Normalfall schafft man diese Aufgabe immer, wenn man daraufhin spielt. Zusätzlich kann man bei dieser Karte auch noch als weiteres Ziel freischalten, dass man einen Punkt pro 3 Geld, das man am Ende noch über hat bekommt. Also ein Ziel, das mit dem Hauptziel zusammen super zusammenarbeitet und auch noch einige Bonuspunkte geben kann, weil man grundsätzlich so gut wie immer Geld über hat am Ende des Spiels.
Das alles ist schon manchmal ein klein wenig unfair, aber dieses Balancingproblem ist zum Glück nur minimal und entscheidet eigentlich nie über Sieg oder Niederlage, dafür machen die Punkte der Fördererkarte im Gesamten zu wenig aus. Zumal man sich auch einfach vornehmen kann auf andere Dinge hinzuspielen, z.B. viele Kinder oder Aufgabenkarten, die auch sehr schnell, sehr viele Punkte geben können.

Insgesamt ist also zu sagen, dass dieses Spiel wirklich extrem gut ist, super thematisch, lustig, spannend von Anfang bis zum Ende, flott gespielt und es fühlt sich einfach total rund an. Ich liebe das Spiel wirklich und es gehört, wie schon gesagt, zu meinen Lieblingsspielen im Moment, in harter Konkurrenz von Terraforming Mars, Magic Maze und Scythe. Das Spiel funktioniert in jeder Spielerzahl sehr gut, das einzige Problem bei vier Spielern ist der Platz, den die Stammbäume brauchen. Zumindest bei unserem Tisch wurde es da echt knapp. Am meisten habe ich es bis jetzt aber zu zweit mit meiner Freundin gespielt und da funktioniert es wunderbar.
Und da das Spiel leider out of print ist und momentan die letzten Exemplare in deutscher Sprache zu haben sind, meine Empfehlung: Wenn ihr es irgendwo für einen annehmbaren Preis findet, schlagt sofort zu!!! Lange gibt es das Spiel leider nicht mehr zu kaufen. Ansonsten aber eben auf Englisch, die deutsche Anleitung gibt es ja online und allzuschwer sind die Texte auf den Karten sicher nicht zu verstehen, da reichen schon leichte Kenntnisse der englischen Sprache. Das wichtigste ist ja immer auch als Symbol abgebildet, auch in den Effekten der Freundeskarten.

Da es auch noch den normalen Solomodus und nicht nur den Erbschaftsmodus gibt also eine uneingeschränkte Empfehlung für dieses Spiel für jede Spielerzahl. So ein sowohl spielerisch, als auch thematisch einzigartiges Spiel findet man sehr selten.