Szenarioübersicht für Die Kolonisten

Heute komme ich beim vermutlich letzten Teil meiner Reihe zu Die Kolonisten an. Nachdem ich mein Inlay vorgestellt habe und ausführlich meine Meinung über das Spiel kundgetan habe, möchte ich heute genauer über mein persönliches Highlight des Spiels sprechen: Die Szenarien, die das Spiel immer wieder ganz anders werden lassen. Ich besitze bisher vier solche Szenarios, was glaube ich auch alle sind, die bisher erhältlich sind. Drei davon waren in Lookouts verlagseigener Zeitschrift, dem Ausguck, enthalten, die letzte ist ein größeres Szenario, das man auch schon als Erweiterung verstehen kann und auf der Spiel 2017 in Essen zu haben war. Ich möchte nun jedes davon etwas näher betrachten.


Kaizo Kolonisten

Die Idee hinter diesem Szenario liegt in der Videospielwelt: „Kaizo Mario“ ist ein Hack von Super Mario, der extrem schwer, zum Teil schon unfair ist. Und ja, genau das ist dieses Szenario auch. Es ist ein reines Soloszenario, geht über eine Epoche und besteht nur aus einem festgelegten Spielplan, der sehr verwinkelt gebaut ist. IMG_20180207_185122_634.jpgDas Ziel: Einen Bürger einsetzen, was nur mit einem einzigen Gebäude geht, das natürlich – wie soll es auch anders sein – in der äußersten Ecke des Spielplans gebaut werden kann. Da man nur auf Felder darf, deren Aktion man ausführen kann, muss also einiges mehr auf Lager haben, als das sowieso schon recht teure Gebäude benötigt. Letztendlich führt das zu einer langen, anstrengenden Rechenaufgabe.

An sich mag ich die Idee des Szenarios sehr gerne, dass es einfach ein Puzzle ist. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es einfach an einem Fehler in meiner Rechnung gibt, aber ich bin der Meinung, dass man es nicht schaffen kann, ohne einmal Karten zu ziehen und dort Glück haben muss, dass man eine gute zieht. Außerdem kommt es auch sehr darauf an, wann welche Marktkarte aufgedeckt wird. Und dieser Glücksfaktor geht für mich in einem Rätselszenario so gar nicht. Auf jeden Fall war ich irgendwann (nach ~4 Versuchen) so frustriert davon, dass ich es entnervt weggelegt habe und auch so schnell nicht wieder anfassen mag. Definitiv kein Must-Have.


Die Kaiserliche Post

Dieses Szenario ist das andere reine Soloszenario. Die Idee hier ist, dass es nur einen einzigen Markt gibt und sich alle Orte im Kreis außen herum anordnen, was es deutlich schwerer macht, seine Wege zu planen. Man spielt alle vier Epochen und hat in jeder Epoche bestimmte Ziele zu erfüllen. Ziele erfüllen mag ich immer sehr gerne in Solospielen, das motiviert mich eher als reine Highscorejagd, wie es das Grundspiel im Solomodus ist. Die Ziele drehen sich vor allem darum, dass man die „Botschaft der Gesandten“ voll ausbaut und darum, dass man am Ende alle seine vier Spielfiguren auf dem Spielplan hat, damit es nicht zu schwer wird, auf dem immer größer und unhandlicher werdenden Spielplan zu agieren. Dieser kann am Ende in etwa so monströs werden: IMG_20180204_200411_281.jpg
Das Szenario ist wirklich knallhart und fordert ganz schön, vor allem in der letzten Epoche. An sich mag ich sowas, weil ich nur dann motiviert bin, es öfter zu spielen, bis ich es endlich schaffe. Gleichzeitig geht es für mich hier leider nicht ganz auf. Das Spiel dauert bei 4 Epochen einfach zu lange, als dass ich es dann wirklich immer wieder probieren würde, bis ich es schaffe. So gerne ich die Idee dahinter mag und es mir während des Spielens auch Spaß gemacht hat, so selten werde ich es auf den Tisch bringen. Es braucht einfach eine Menge Konzentration, die ich so einfach nicht schaffe auf Dauer aufrecht zu erhalten (wir sprechen hier von etwa 3,5 Stunden höchster Konzentration +/- 30 Minuten). Also in gewisser Weise eine kleine Hassliebe.
IMG_20180204_200418_918.jpgIch bin bei diesem Erstversuch wirklich recht knapp gescheitert. Ok… eigentlich habe ich gnadenlos versagt die letzten Ziele zu erfüllen, aber immerhin habe ich es in die letzte Epoche geschafft ohne zu verlieren und bin auch dort bis zum letzten Jahr gekommen, allerdings war ich noch nicht mal nah dran das letzte Gebäude gebaut, geschweige denn mit einem Kaufmann besetzt zu haben. Und dann hätte ich alle meine Bürger und Kaufmänner auch noch mit meinen eigenen Gebäuden versorgen müssen und nicht nur genug Essen und Kleidung gelagert haben.
Ein kleiner Kritikpunkt noch am Rande: Ich finde es sehr schön, dass eine Vorlage für den Spielplan dabei ist, den man oben sieht. Mit einer schönen Übersicht über die Ziele und neuen Regeln. Fehler unterlaufen so keine. Allerdings stört es mich so unendlich, dass dieser so gedruckt ist, dass die Schrift außen gerade ist, die Plättchen aber schräg gelegt werden müssen. Vielleicht bin ich auch ein bisschen eigenartig, aber mich irritiert das extrem. Aber das ist wirklich eher ein Detail.


Das Bündnis der sechs Städte

Jetzt kommen wir zu meinen beiden Highlights, soviel schon mal vorweg. Dieses Szenario war das erste Szenario um welches das Spiel erweitert wurde. Und es ist sowohl solo, als auch mit mehreren Spielern spielbar und geht eine Epoche lang. Ähnlich wie Kaizo Kolonisten besteht dieses Szenario aus einem neuen Spielplan, der hier jedoch nicht einfach aus Plättchen des Grundspiels nachgebaut werden könnte und schon alleine dadurch einen wirklichen Mehrwert bietet. Der Spielplan besteht sechs kleineren, nicht verbundenen Städten, jeweils mit einem kleinen Markt in der Mitte und sechs Orten außen herum. IMG_20180128_164530_682Das beste daran: Jede Stadt hat sich auf einen bestimmten Marktzweig spezialisiert. Das alles fühlt sich so super thematisch an: Keine Stadt kann ohne die andere wirklich erfolgreich sein. Was bringt mir beispielsweise eine Stadt in der Massen von Holz produziert werden, wenn sie nicht zu Gebäuden weiterverarbeitet werden können.
Dazu gibt es sechs verschiedene Ziele, von denen eines pro Spiel ausgewählt wird und am Ende Bonuspunkte bringt. Da ich, wie bereits erwähnt, reine Highscorejagden nicht gerne mag in Solospielen, habe ich dieses Szenario etwas angepasst: Ich habe die Spieldauer auf zwei Epochen erhöht (zwei Mal die zweite Epoche) und als Ziel gesetzt, dass am Ende alle Aufgaben erfüllt sein sollen. Das hat wirklich, wirklich gut funktioniert und eine Menge Spaß gemacht. Es war knapp, aber ich habe es mit meinem letzten Zug geschafft das letzte Ziel zu erfüllen. So kann ich das Szenario wirklich nur empfehlen!
Und auch wenn ich es nicht ausprobiert habe, so glaube ich, dass dieses Szenario mein bevorzugter Spielmodus sein wird, wenn ich das Spiel mit anderen – vor allem neuen Spielern – spiele, weil es durch seine relativ kurze Spielzeit und dem festen Spielplan mehr von einem klassischen BRETTspiel hat, als es das Grundspiel ist. Außerdem spielt es sich durch die vorgegebene Aufgabe etwas zielgerichteter und zeigt sich damit auch nochmal etwas freundlicher für Einsteiger.


Ante Portas

Dieses Szenario hätte eigentlich einen eigenen Artikel verdient, weil es wirklich groß, aber auch großartig ist und das Spiel um gefühlte 180 Grad dreht. Vielleicht bekommt es den auch noch, wenn ich es wirklich ausführlich gespielt habe, denn eigentlich stecken in diesem Szenario sogar mehrere, die ich noch gar nicht alle ausprobiert habe. Zuerst einmal die größte Neuerung: Es führt ein Kampfsystem ein.
Zunächst einmal zum Material: Das Szenario kommt mit einem doppelseitigen Schlachtfeld in der Größe der Gemeindepläne, mit unzähligen Plättchen, die Gebäude, Minen, Fallen und Bomben darstellen, die man auf dem Schlachtfeld platzieren kann, einer Armada an Holzmännchen, die wahlweise Plünderer oder (etwas abstrakter) Drachen darstellen, neuen Orten, die einen Nebenspielplan bilden, weiteren Holz- und Lehmplättchen und einer ganzen Menge neue Karten (um genau zu sein 105 bzw. 120 wenn man die englischen Dubletten mitzählt, denn die Erweiterung ist zweisprachig), unter anderem auch neue Anschaffungen.
Und so sieht das ganze dann während des Spiels aus (entschuldigt die starke Lichtreflexion, das ist immer ein wenig schwer auf unseren Spieltischen):IMG_20180205_205721_250.jpg

Die verschiedenen Modi, die gewählt werden können, unterteilen sich in kooperative und konfrontative Varianten. Ja, richtig gelesen: Ante Portas führt eine kooperative Variante zum Spiel hinzu.
Zunächst zu den kooperativen Spielmodi. Diese kann man mit ein bis drei Spielern spielen und sie sind im Endeffekt ein Tower Defense Spiel, wo man sich gemeinsam gegen gegnerische Einheiten verteidigen muss, die versuchen auf die andere Seite des Schlachtfelds zu gelangen. Dabei kann man auswählen, ob man gegen die schwächeren Plünderer oder die wirklich starken Drachen spielen will. Außerdem kann man jeweils auswählen, ob man nur eine oder zwei Epochen lang spielen will. Bei zwei Epochen bekommen die Gegner in der zweiten Epoche zusätzlich Eliteeinheiten, die schwerer zu besiegen sind.
Der konfrontative Modus ist entweder eins gegen eins oder in Zweierteams gegeneinander spielbar. Dabei kann man nochmal aus zwei Modi auswählen: „Erobere die Fahne“ ist eine Umsetzung des kooperativen Modus, denn man versucht eine seiner Einheiten über den gegnerischen Schlachtfeldrand hinauszuziehen um zu gewinnen. „Gebietskontrolle“ ist ja eigentlich selbsterklärend. Bei dieser Variante versucht man am Ende des Spiels am meisten Hexfelder besetzt zu haben bzw. mit Gebäuden in seiner alleinigen Sichtweite zu haben.
Wie gut diese konfrontativen Modi funktionieren kann ich noch nicht sagen, da ich diese leider noch nicht spielen konnte.

Der kooperative Modus ist aber wirklich super. Das Kampfsystem ist recht einfach, aber funktioniert unendlich gut! Es macht einfach Spaß die Gegner vom Schlachtfeld zu fegen und sich taktisch aufzustellen, damit kein Gegner einfach so durchrennen kann. Die Gegner bauen eine Menge Druck auf und sind deutlich beweglicher als man selbst. Man kann sie nie so richtig einschätzen, da sie durch zufällige Karten gesteuert werden, was jedoch nicht schlimm ist, sondern sogar sehr gut zu gefallen weiß, da man sich so relativ breit aufstellen muss und wirklich aufpassen muss, dass man möglichst nie Lücken offen lässt.
Dieser Druck ist allerdings auch mein einziger, kleiner Kritikpunkt: Dadurch, dass die Gegner am Anfang wirklich schnell anrücken können, während man selbst noch dabei ist überhaupt erstmal ein bisschen seine Gemeinde auf den kommenden Kampf vorzubereiten, kann das Spiel auch mal so schnell enden, dass man eigentlich keine ernsthafte Chance hat sich zu verteidigen. So leider bei meinem ersten Spiel geschehen.
Fokussiert man sich allerdings wirklich sehr auf die Verteidigung, dann sollte das schon klappen.
Die Gemeinde sieht allerdings sehr anders aus, als es beim normalen Spiel der Fall ist: IMG_20180205_205733_285.jpg
er besteht vor allem aus vielen Wohnmöglichkeiten, da man immer wieder Nachschub auf dem Schlachtfeld benötigt. Und auch, wenn die Erweiterung keine Kriegssimulation oder ähnliches sein will, spiegelt das Szenario hier dann doch ganz gut die schrecklichen Seiten des Krieges wider: Hier ist kein Platz für Menschlichkeit, man kommt kaum dazu sich aufzubauen und Menschen sind eher Kanonenfutter als wirkliche Menschen, weswegen ich auch gezielt den Begriff „Nachschub“ verwendet habe.* Passt thematisch eigentlich ganz gut zur Mangelwirtschaftsmechanik des Grundspiels.

Das Szenario lässt sich schön flott durchspielen und regt auch an, es immer wieder aufs Neue nochmal zu spielen. Es ist schön taktisch und gibt dem Spiel nochmal ein ganz eigenes Spielgefühl. Für mich DAS Must-Have Szenario, auch wenn es natürlich durch das Material etwas teurer ist, als sich eine Ausgabe des Ausgucks zu bestellen, jedoch immer noch zu einem für meinen Geschmack extrem fairen Preis. Zu haben ist Ante Portas über den Shop des Verlags Lookout Spiele.


Als kleines Fazit möchte ich hier nochmal betonen, dass Die Kolonisten für mich wie eine kleine Spielkonsole sind: Man kann zwar schon etwas mit dem eigentlichen Spiel anfangen, aber zum Dauerbrenner wird es erst durch die vielen Möglichkeiten, die man hat, dieses Spiel leicht verändert mit anderem Fokus zu spielen. Die Szenarios schleifen und erweitern dieses Spiel auf eine so gute Weise, dass es eine Freude ist, es immer wieder herauszuholen und zu spielen. Ich wünsche mir, dass dieser Support für das Spiel anhält und wir immer wieder mal das eine oder andere Szenario, vielleicht auch von Fanseite, zu bekommen.

 

 


*Natürlich könnte man das hier kritisch beäugen, dass alles so unkritisch und unkommentiert dargestellt ist, aber ich glaube für diesen Teil sind eher die Spieler verantwortlich, da man es hier natürlich nicht mit einem thematischen Spiel wie This War of Mine zu tun hat und hier auch ein komplett anderer Anspruch verfolgt wird. Ich wollte diesen Aspekt des Szenarios nur nicht unangesprochen lassen, wo Krieg doch häufig eher verherrlichend dargestellt wird.

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Die Kolonisten

Was für eine Schachtel. Was für Massen an Material. Der Pöppelspaß war riesig!
Nachdem ihr das Inlay zu diesem wahrhaft riesigen Spiel bereits gesehen habt, habe ich nun langsam genug Partien hinter mir um einigermaßen einschätzen zu können, wie gut oder schlecht mir das Spiel gefällt. Und ich kann verraten, dass das Spiel nicht das ist, was ich mir erwartet hatte. Aber beginnen wir mal ganz vorne.

Die Kolonisten beschreibt sich selbst als „Das epische Strategiespiel“. Episch dürfte sich hier wohl auf die Spiellänge beziehen, die ins wahrhaft epische abdriften kann, wenn man es denn will. Denn, und das gleich vorweg, im Spiel selbst ist man gar nicht so episch unterwegs. Man erzeugt Waren, baut Gebäude, die am besten wieder Waren erzeugen, erweitert seine Lager und hat dann immer noch zu wenig Platz. Denn eigentlich agiert man hier jederzeit mit Mängeln. Meist ist es der Mangel an Platz, der dann zu einem Mangel an Waren führt und dann und wann hat man auch mal einen Mangel an Arbeitskraft. Auch der Wachstum des eigenen Dorfes, der hier an vielen Stellen sogar mit dem PC Spiel Anno verglichen wird, ist zwar stetig, aber irgendwie immer noch alles im sehr kleinen Rahmen. Und überall muss man bedacht herangehen. Baut man einfach wild drauf los, dann wird es am Ende nicht aufgehen und man muss wieder abreißen, was dann extrem teuer, meistens sogar unbezahlbar wird, wo man doch so mit Mängeln am Wirtschaften ist. IMG_20171126_184345901.jpg

Und so kann ein Dorf am Ende mal aussehen. Zwar schon lebendig vor lauter Figuren, aber doch nicht so richtig schön. Die Grafik ist zweckmäßig, aber eine schöne Landschaft zeichnet sie schon mal nicht und so richtig übersichtlich ist es auf den ersten Blick auch nicht. Und hätte der Erbauer dieses Dorfs denn nicht wenigstens mal ein wenig akkurat arbeiten können? Unglaublich.

Man darf an dieses Spiel auf keinen Fall mit einem Anspruch von Ordnung herangehen, denn alles ist sehr kleinteilig, genauso wie das Micromanagement der vielen verschiedenen Waren.

Und um die negativen Seiten dieses Spiels abzurunden, möchte ich noch einmal den Vergleich mit Anno zurück in den Kopf rufen. Denn ich bin selten mit so falschen Erwartungen an ein Spiel herangegangen, wie nach diesem Vergleich, den man überall gehört hat. Man darf wirklich nicht erwarten, dass man hier riesige Handelsbeziehungen aufbaut, dass man immer weiter expandiert und riesige Entwicklungsstränge von Gebäuden zu bauen hat. Der Wachstum des eigenen Dorfes ist wie gesagt eher dezent und auch auf einen recht kleinen Bereich begrenzt. Die äußerste Reihe von Gebäuden, in der auf obigem Beispiel nur ein Gebäude steht, bekommt man im Regelfall auch erst sehr spät im Spiel, also begnügt man sich meistens mit seinen 25 Baufeldern, wo man Wohngebäude, Produktionsstätten, Botschaften (in deren Form man doch ein kleines bisschen Handelsbeziehungen aufbauen kann, die sich allerdings sehr mechanisch und weniger lebendig anfühlen, als es beim „Vorbild“ der Fall ist), sowie weitere Gebäude mit verschiedenen Sonderfähigkeiten unterbringen muss. Die Entwicklungsstränge beschränken sich alleine auf die Wohngebäude:IMG_20180131_204553_776.jpg

Man hat jeweils eine Entscheidung, entweder ich baue einen Hof mit einem Bauern zu einem Guthof mit 3 Bauern um, kann das Gebäude dann aber nicht mehr weiterentwickeln oder gehe den Schritt weiter und verwandle den Hof zu einer Wohnung mit einem Bürger, der in anderen Gebäuden bauen kann, dafür allerdings auch Ansprüche hat. Genauso funktioniert es dann auch wieder mit Appartment (3 Bürger) und dem Haus (1 Kaufmann, der nochmal anspruchvoller ist).

Doch genug der schlechten Stimmung, denn gerade in letzterem Punkt liegt etwas, was an diesem Spiel extrem stark ist: Es ist in seiner Komplexität extrem simpel, einprägsam und intuitiv. So gerne ich gerade derartige Entwicklungsstränge mit einem Gefühl von Fortschritt in den PC Pendats mag, so sehr würde es die Einstiegshürde erhöhen. Denn das Spiel ist sowas von intuitiv und man muss eigentlich keinen Gedanken daran verschwenden, wie man jetzt wo, wie, zu welchem Gebäude kommt. Alles ist ganz klar auf den Aktionsfeldern dargestellt.

Moment… Aktionsfelder? Richtig, ich habe noch nicht darüber gesprochen, wie man denn überhaupt in diesem Spiel agiert. Man bewegt sich mit einer Spielfigur, ich nenne ihn jetzt mal den Gesandten des Dorfes, über einen nach und nach wachsenden, modularen Spielplan. IMG_20180131_212054_199~2.jpg

Jedes Feld ist mit einer Aktion verbunden und darf auch nur betreten werden, wenn man die Aktion auch ausführt/ ausführen kann. Im ersten Moment mag das durch die vielen kleinen Plättchen etwas überfordernd aussehen, aber die Grafik ist sehr eindeutig und es gibt klare Kennzeichnungen für bestimmte Aktionsarten, beispielsweise die „Baumeister“, die jeweils mit einem Gebäude verbunden sind, das mit ihnen gebaut werden kann. Zu den Märkten, die hier an den Rändern sind, darf man jederzeit springen, dort gibt es auch Sonderaktionen, die alle zwei Spielrunden, genannt Halbjahre, wechseln (folglich einmal pro Jahr wechseln). In jedem Halbjahr macht man drei Aktionen direkt hintereinander bis jeder Spieler an der Reihe war. Eine Epoche besteht aus 5 Jahren, also 10 Aktionsrunden. Und wo wir bei den Epochen sind, sind wir auch bei der meiner Meinung nach größten Stärke des Spiels: Es ist super variabel anpassbar. So kann man nur eine Epoche spielen und ist damit dann entsprechend flott durch das Spiel oder man spielt eben eine epische Runde über alle vier Epochen. Jedoch steigen auch die Möglichkeiten, die man hat, beinahe exponentiell mit jeder weiteren Epoche und am Ende kann aus dem Spielplan oben, folgendes Ungetüm werden:
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Und hier kommt die Komplexität ins Spiel. Es macht wirklich Spaß Pfade von Aktionen zu planen und sie dann aufgehen zu sehen, aber gegen Ende des Spiels, bei DIESEN vielen Möglichkeiten, droht der Kopf schon mal zu platzen. Und spätestens hier ist man froh darum, dass die Entwicklungsstränge so herrlich simpel gehalten sind. Wenn man auf diesem Plan noch derartige Entscheidungen mit einberechnen wollen würde… Gute Nacht schöne Welt. Ich würde es mal so ausdrücken: Ich hatte in meiner einen Solorunde, in der ich das einzige Mal alle vier Epochen am Stück gespielt habe, durchaus meinen Spaß, aber ich glaube ich würde es in der Form nicht noch einmal machen. Wenn dann mit dem Speichersystem zwischendrin pausieren und am nächsten Tag weiterspielen. Ich sehe es wirklich anders, als ich es von vielen gehört habe: Das Spiel fühlt sich NICHT erst dann richtig und komplett an, wenn man alle Epochen spielt. Ich finde es perfekt, wenn man es zwei Epochen lang spielt. Da hat man dann schon einige Möglichkeiten, aber die Spielzeit ufert nicht aus und der Kopf platzt auch nicht.

Damit verbunden habe ich eine weitere, für mich spannende Erfahrung mitzuteilen: Ich empfinde die erste Epoche als wirklich simples Spiel. Ich würde sagen niedriges Kennerspielniveau, denn die Regeln sind keineswegs das, was das Spiel so komplex und groß macht. Die sind vergleichweise schlank und kommen auch in der als Einführungsspiel bezeichneten Beispielpartie in einem eigenen Heftchen sehr gut heraus. Meine erste Partie verlief so, dass ich und mein Mitspieler jeweils den ersten Zug nach dieser Beispielpartie gemacht haben, ich ein paar Kleinigkeiten, die ich durch das einmalige lesen dieser vermeintlichen Losspielanleitung aufgenommen hatte, ergänzt habe und wir dann einfach die erste Epoche drauf los gespielt haben. Auch wenn es keine Losspielanleitung im eigentlichen Sinne ist, obwohl sie das so kommuniziert, funktioniert die Beispielpartie tatsächlich recht gut um schnell in das Spiel zu kommen. Die richtige Anleitung ergänzt dann nur noch ein wenig und führt ein paar Mechaniken ein, die der Einfachheit wegen vorher weggelassen wurden, die aber auch nicht wirklich weltbewegend sind.
Spielt man aber nun wie gesagt das Spiel weiter, dann steigt die Komplexität aufgrund der nötigen Planung, des Durchrechnens und der vielen Möglichkeiten massivst an und wird damit zum vermutlich komplexesten, was meine Sammlung zu bieten hat. Diese steile Lernkurve ist zum einen erstaunlich, zum anderen aber eventuell auch ziemlich abschreckend für Leute, die das Spiel noch nicht gespielt haben, aber gegen jemanden spielen, der das Spiel schon kennt.

Ich persönlich würde das Spiel niemals mit mehr als einem weiteren Mitspieler anfassen, denn die Spielzeit steigt pro Spieler enorm an, da man wirklich viel denken muss. Es ist eben kein gute Laune, Spieleabendspiel. Eher ein „Lass uns treffen um Spiel X zu spielen“- Spiel. Man braucht Lust dafür und vor allem eben auch Zeit. Selbst bei nur einer Epoche ist dieses Spiel zu speziell und denkintensiv, als dass es jeder spielen wollen würde und selbst dann kann die Downtime schon recht hoch werden. Leute, die alles durchrechnen bevorzugt das Spiel natürlich, aber leider können sie das Spiel zur echten Nervenprobe werden lassen. Bauchspieler sind da schon deutlich angenehmer als Mitspieler.
Für mich persönlich wurde das Spiel zu meinem gemütlichen Sonntagssolospiel (ich hätte gerne die Rechte an diesem Begriff!!), wo ich bei einer Tasse Tee entspannt vor mich hinplane und baue. Und dafür ist es wirklich mehr als perfekt geeignet.

Man merkt also schon: Hat man von der ursprünglichen Fehlinformation mal abgesehen, dann ist das Spiel wirklich, wirklich stark und macht echt eine Menge Laune. Zumindest dann, wenn man dieses eher langsame, denklastige Gameplay mag.

Und mein persönliches Highlight an diesem Spiel habe ich dabei noch nicht mal erwähnt:
Die Szenarien. Dass Lookout das Spiel immer mal wieder mit einem neuen Szenario versorgt, welches das Spiel von der reinen Highscorejagd wegzieht und einem ein wirkliches Ziel gibt, ist einfach nur grandios. Sie verändern das Spiel so grundlegend und bringen so enorm viel Abwechslung hinein, dass ich das Spiel eigentlich gar nicht mehr ohne sie angehen mag (zumindest nicht solo). Sei es nun das Bündnis der sechs Städte, wo der Spielplan schon vorgegeben ist und man immer wieder von Stadt zu Stadt (Markt zu Markt) springen muss, die jeweils eine bestimmte Art Rohstoff oder Wirtschaftszweig inne haben und dabei Ziele erfüllt oder das große Szenario Ante Portas, das ein Kampfsystem sowie kooperatives Gameplay einführt. GRANDIOS! 

Auch ein paar Worte zum Material: Es ist eine riesige Masse und von wirklich guter Qualität. Seien es die Karten, die Holzfiguren oder die tausend Pappmarker, die schon fast an ein Wargame erinnern. Allerdings hat das auch seinen Preis: Hat man keine Lust ein Inlay zu bauen oder nach einer Sortierlösung zu suchen, dann rate ich dringend vom Kauf ab. Der Aufbau verkommt zu einer Sortierorgie sondergleichen. Es sind zwar massig Tüten dabei, aber Spaß macht das so trotzdem nicht auf- und abzubauen.

Die Kolonisten ist sicher nicht mein Lieblingsspiel in meiner Sammlung, aber dennoch merkt man an einigen Stellen in dieser Review: Ich will alles davon haben und davon noch mehr! Es hat seinen ganz eigenen Platz in der Sammlung und meinem Herz erobert. Ich hätte das Spiel ohne Inlay vermutlich nur ein einziges Mal ausgepackt und danach verkauft, aber hat man diese Hürde hinter sich, dann ist dieses Spiel ein wunderbares Hardcore Eurogame, das man entspannt spielen kann, wenn man ohne Zeitdruck rangeht. Aufgebaut ist es mit meinem Inlay in 2-3 Minuten, was ich grandios finde, da kann kaum ein Spiel mithalten, selbst ein Magic Maze ist nicht schneller auf dem Tisch. Selbst die anfänglichen Kritikpunkte sind keine, wenn man mal weiß, was man da vor sich hat. Gerade diese Mangelwirtschaft muss man natürlich mögen, denn die kann durchaus mal zu Frust führen, wenn man das erste Mal spielt.

Foamcore Inlay für „Die Kolonisten“

Ich habe mir vor Kurzem das Spiel „Die Kolonisten“ gekauft und habe, aus einigen Warnungen heraus, direkt ein Inlay selbst gebastelt, weil das Spiel sonst angeblich exorbitant lange für Auf- und Abbau braucht, weswegen das Spiel bei vielen kaum bis gar nicht auf den Tisch kommt.
Es ist mein erstes Inlay und sieht wie folgt aus:
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So sieht die obere Schicht aus, nachdem Spielanleitungen, Tableaus, Wertungsblock und die Kolonien (wegen derer die Kiste für Geld und Werkzeuge weniger hoch ist, als die anderen Teile der Ebene, was man auch noch auf einem Bild sehen wird) herausgenommen sind. Im folgenden die Bestandteile der oberen Ebene im einzelnen:

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Die untere Ebene, welche einem Inlay aus BGG bzw. von einem Gruppenmitglied der Brettspielwiese auf Facebook nachempfunden wurde (danke an dieser Stelle!):
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Und auch hier wieder die einzelnen Bestandteile:
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Man sieht noch einige Stellen, die man deutlich besser bzw. sauberer hätte machen können, aber alles in allem bin ich sehr, sehr zufrieden.

Furcht

Furcht – Ein Wort mit dem ich eher einen H.P. Lovecraft, als einen Friedemann Friese verbinden würde. Assoziationen wie Grusel, Angst und Wahnsinn kommen in meinen Kopf. Man könnte eventuell sogar einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad erwarten. Aber nein, weit gefehlt. Furcht ist in etwa das Gegenteil von dem, was sein Name erwarten lässt.

Zunächst einmal zum Hintergrund des Spiels: Friedemann Friese hat es sich mit der Fast Forward Spielereihe, ein Teil derer Furcht ist, zur Aufgabe gemacht, Spiele zum direkt ohne eine Anleitung lesen losspielen zu entwickeln. Das klappt ihm auch mit Bravour. Nacheinander erklären wenige Spielkarten nach und nach wie das Spiel funktioniert. Viel gibt es nicht zu lesen. Einzelne Fragen tauchen aber doch mal auf und können zum Teil auch leider nicht gelöst werden oder brauchen etwas, bis die nächste Anleitungskarte kommt. Alles in allem aber wirklich top umgesetzt.

Das Spiel selbst ist auf simpelstem Niveau. Vergleichbar ist das Ganze mit dem mittlerweile wirklich alten Spiel O’No 99. Ein Spiel mit Zahlenkarten, bei dem die ausliegenden Karten eine bestimmte Summe nicht überbieten dürfen. Mehr möchte ich auch gar nicht zum Spielprinzip sagen, denn das nach und nach zu entdecken ist ein großer Teil des Spielerlebnisses. Würze bringen hier einige Regeln, die zum Teil erst wirklich spät dazukommen und das Spiel stark verändern und zum anderen Sonderregeln, von denen immer eine ausliegt, die aber ausgetauscht werden, sobald eine neue aufgedeckt wird. Da diese über ein Partieende hinaus bleiben, verändert sich das Spiel so nach und nach. Und genau hier passieren wirklich spannende Dinge, die ich so vorher nicht erwartet hatte und die das Spiel so viel besser machen, als ich es zuvor erwartet habe.

Denn ja, auch wenn das Spiel unendlich simpel ist – ich würde es wagen zu behaupten, dass es leichter als Mau Mau bzw. Uno ist – steckt hier der Teufel im Detail und das Spiel weiß wirklich mitzureißen. Die titelgebende Furcht ist in gewisser Weise wirklich vorhanden, wenn man von Runde zu Runde damit kämpft, irgendwie noch zu „überleben“. Dennoch ist der Titel hier nicht unbedingt Programm und es bleibt immer locker leicht und spaßig. Sowieso fühlt es sich nicht schlimm an zu verlieren, denn eine Partie ist nach etwa 2 bis 10 Minuten vorrüber und direkt danach spielt man die nächste.

Den Kartenstapel durchzuspielen braucht so etwa eineinhalb bis eindreiviertel Stunden, sodass man das auch schön an einem Abend machen kann. Auch danach macht das Spiel noch eine Menge Spaß, egal, ob man den Stapel zurücksetzt und von neuem anfängt oder einfach ab dann den Stapel mischt und alles etwas zufälliger wird.

Somit bekommt Furcht eine Empfehlung von mir an alle, die auch gerne mal ein simpleres, glückslastiges Spiel zwischendurch spielen und ich bin schon gespannt, was die anderen beiden Spiele der Reihe bieten werden, auch wenn ich von Flucht bisher leider eher schlechtes gehört habe. Geordert sind sie bereits.
Viel Spaß beim Spielen!

Mein erstes Mal auf der Spiel in Essen

Obwohl sich bei mir langsam eine kleine Übersättigung einstellt, ob der vielen Messeberichte, möchte ich jetzt doch auch selbst einen kleinen schreiben. Allerdings als jemand, der zum ersten Mal auf der Messe war und auch nur einen Tag. Ich habe mir jetzt auch extra erstmal eine Woche Zeit genommen das Ganze zu verarbeiten um ein bisschen reflektierter daraufzublicken.

Zunächst sollte ich feststellen, dass ich möglichst entspannt an die Messe herangehen wollte. Keine großen Listen, was ich alles unbedingt kaufen muss, wo ich unbedingt direkt früh hinrennen sollte, usw. Klar hatte ich ein paar Spiele auf dem Radar und habe mich auch informiert, wo diese platziert sind, aber nicht mit dem Druck jedes Spiel kaufen zu müssen. Ich hatte eigentlich auch schon damit abgeschlossen, dass ich am Samstag noch jedes Spiel bekommen kann, nachdem ich von so vielen gehört habe, dass alles total schnell ausverkauft ist. Und ich hatte mir auch ein recht enges Budget gesetzt. Ich wollte die Messe auch mehr nutzen um in Spiele reinzuspielen, als eben rein einzukaufen.

Es sollte sich schnell herausstellen, dass ich das so nicht schaffe. Am Samstag war einfach zu viel los, als dass man wirklich viel anspielen konnte. Und es gab einen Schlüsselmoment an diesem Tag, nach dem ich schon dachte, dass der Tag ein Reinfall werden würde.
Wir sind relativ früh zum Edition Spielwiese Stand gekommen. Das war einer derjenigen Stände, an dem es ein Spiel gab, das mich interessiert hat: Noria. Um es genauer zu sagen, war Noria eigentlich das einzige Spiel, das ich unbedingt haben wollte, wenn es nur irgendwie geht. Als wir gerade vor dem Stand standen, kam gerade ein Wagen mit riesigen Kartons voll von diesem Spiel. Ich entschied mich das Spiel auch gleich mitzunehmen. Keine 15 Sekunden nach dieser Entscheidung war schon eine wirklich lange Schlange hinter mir. Alles Leute, die schon darauf gewartet haben, dass das Spiel wieder am Stand zu haben ist.
Nicht, dass ich nicht auch spieleverrückt wäre, aber diesen Moment empfand ich wirklich als relativ unangenehm. Ich hatte Angst, dass ich den ganzen Tag nur noch von Menschenmassen umgeben sein werde, die sich von einen Stand an den nächsten drücken, immer dorthin, wo es gerade wieder die große, coole Neuheit gibt, die in diesem Moment angeliefert wird. Und, dass man überall seeeehr lang anstehen muss.

Zum Glück hat sich diese Angst nach und nach verflüchtigt. Im Vergleich zu einer gamescom war der Umgang miteinander auf der Spiel super entspannt. Nach meiner anfänglichen Enttäuschung, dass ich kaum etwas werde anspielen können, stellten sich diese beiden Dinge in Kombination als die große Stärke der Spiel heraus.
Wir gingen mehrmals einfach an Spieltische heran und eigentlich kam von den Spielenden immer direkt die Frage, ob man etwas wissen wolle und einem wurde in Kürze das Spiel erklärt und man konnte auch direkt nach Meinungen fragen und es kamen nette Gespräche zusammen.
So standen wir beispielsweise auch bei einem der vielen Händler und ich erklärte meinem Vater das Konzept hinter den Fast Forward Spielen, woraufhin von der Seite eine Nachfrage kam und ich nach einem wirklich netten Gespräch ein Pärchen überzeugt habe (ohne das jemals als Absicht gehabt zu haben), sich direkt alle drei Spiele der Serie zu kaufen.

Und genau dieser Spirit ist es, der mir auch nach etwas mehr als einer Woche noch total im Kopf hängen geblieben ist, von dem ich bis jetzt nur gehört hatte und an den ich nach dem Erlebnis am Morgen schon nicht mehr geglaubt hatte. An den ich ehrlich gesagt schon im Vorfeld nicht mehr geglaubt hatte, als ich überall nur hörte und sah, wie Leute Listen machen, was sie alles brauchen, wo sie alles hinmüssen, welche Wege sie nehmen und an welche Stände sie zuerst gehen. Als ich die ersten (riesigen) Einkäufe sah, die genau diese vorher gesehenen Listen irgendwie bestätigten. Und doch, es ist wahr, es gibt ihn wirklich.

Und so wurde die Messe über den Tag hinweg immer besser! Gegen Nachmittag haben wir dann auch den einen oder anderen Titel angespielt. Größtenteils Spiele, die ich so gar nicht auf dem Schirm hatte. Viele dieser Spiele wurden zwar doch nicht gekauft durch das recht eng geschnürte Budget, aber wir hatten viel Spaß.

Mein persönliches Highlight war wenige Minuten vor Messeende eine Partie Memoarrr! zusammen mit einem englischsprachigen Messebesucher. Das Englisch meines Vaters ist extrem eingerostet, er konnte keinerlei Deutsch. Dank des super netten Erklärbärs haben es beide verstanden und wie viel da doch nonverbal funktioniert und wie viel Spaß wir zusammen hatten, obwohl sich die beiden gegenseitig nicht verstanden haben, hat mir mal wieder gezeigt, wieso ich analoges Spielen so sehr liebe! Auch das ist natürlich ein wunderbares Beispiel für diesen Spirit der Messe.

So war die Messe am Ende des Tages wirklich ein tolle Erfahrung und relativ stressfrei haben wir es tatsächlich auch geschafft. Gekauft wurden die folgenden Spiele von mir und meinem Vater:

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Sehr bezeichnend für den Erfolg des Tages ist auch, dass ich am ganzen Tag gerade einmal zwei Fotos geschossen habe, weil ich so gefangen vom realen Eindruck war:

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Zum einen die riesigen Massen, wie sie bei Eröffnung der Messe in die Hallen hineinströmen, und zum anderen ein Bild von Burgle Bros. auf dem coolen 3D-Spielbrett, welches ich aufgrund von erkennbaren Gesichtern Dritter nicht hier hochladen werde. Das sah echt beeindruckend aus! Mit dem Spiel habe ich auch sehr lange geliebäugelt, am Ende wurde es dann doch The Networks (habe schon gehört, dass ich das eventuell noch bereuen könnte).

Ich bin insgesamt sehr zufrieden mit dem Tag und hoffe, dass ich es nächstes Jahr wieder schaffe auf die Messe zu fahren. Vielleicht durch den besser fallenden Termin dann sogar länger.

Da ich in der vergangenen Woche schon wirklich viel gespielt habe und alles schon mehrmals auf dem Tisch hatte, werden jetzt auch nach und nach Berichte von diesen hier kommen (und somit vielleicht wirklich endlich der Reboot meines Blogs vonstatten geht). Einzig für Noria als Expertenspiel werde ich mir wohl noch ein paar Partien mehr nehmen, bevor ich dort meine Meinung herausposaune. Vielleicht wird es jedoch einen Ersteindruck geben!

Viel Spaß beim Spielen!

Review: Arkham Horror LCG – Der Pfad nach Carcosa *spoilerfrei*

Nachdem wir vor Kurzem die Dunwich-Kampagne durchgespielt haben, zu der ich auch noch ausführlicher schreiben mag (dann aber wahrscheinlich mit Spoilern), sind wir direkt zur Carcosa-Kampagne übergegangen, die gerade frisch erschienen ist. In dieser Review möchte ich ohne geschichtliche Spoiler auf die neuen Elemente der Erweiterung eingehen und kurz auf die zwei Szenarien und wie sie mir gefallen haben. Auch wenn ich weder Geschichte, noch Entscheidungen, Auflösungen, usw. diskutieren werde, möchte ich dennoch davor warnen diese Review zu lesen, wenn man die Erweiterung von null an erleben will, ohne zu wissen, welche neue Mechaniken verwendet werden. Hat man auch nur den Ankündigungstext von Fantasy Flight gelesen, weiß man jedoch schon so gut wie alles, was ich hier ansprechen werde.

Preis/ Leistung

Die „Grundbox“ für den neuen Zyklus ist bis jetzt sicher die preiswerteste Erweiterung für das Spiel und ein mehr als fairer Preis. Ich habe 16€ dafür bezahlt, damit ist sie ~10€ günstiger gewesen als die große Erweiterung des Dunwich-Zyklus, die ich damals sehr dafür kritisiert habe, dass sie nur eine dünne Pappverpackung hatte, in der man in keinster Weise Karten lagern konnte und dazu drei Kartenstapel und ein kleines Heftchen. Die neue Erweiterung sieht genauso aus, durch den deutlich geringeren Preis finde ich es hier aber völlig in Ordnung, zumal ich mittlerweile sowieso zwei große Plastikboxen zum lagern und sortieren der Karten habe, was auch zwingend notwendig ist (bzw. zumindest iiirgendeine Lagerungsmöglichkeit, die über die Box des Grundspiels hinausgeht), wenn man auch nur einen Zyklus komplett durchspielen will. Hier bin ich also sehr zufrieden, auch wenn ich die Pappverpackung immer noch nicht loben würde.

Die neuen Ermittler

Die neuen Ermittler der Erweiterung sind spannend und anders als alle bisher dagewesenen Ermittler! Jede Farbe hat einen Ermittler spendiert bekommen, zusätzlich gibt es mit Lola Hayes eine farbneutrale Ermittlerin, die ihre Rolle jede Runde verändern darf. Sie hat auch sonst sehr ausgeglichene Werte und kann in jede Richtung gespielt und entwickelt werden. Etwas das im Solospiel sehr spannend werden könnte, das Deckbuilding jedoch deutlich wichtiger und anspruchsvoller macht. Jedoch ist sie durch das Fehlen einer wirklichen Stärke auch sehr von diesem Deck abhängig und sollte ganz sicher nicht mit Karten aller Farben gespielt werden. Außerdem ist ihre doppelt(!) vorhandene Schwäche extrem hart und kann einem schon einmal das komplette Spiel versauen (Lola muss alle Vorteilskarten ihrer aktuellen Rolle ablegen und wechselt anschließend die Rolle zufällig. Da sie Karten nur nutzen kann, wenn sie deren Farbe hat, trifft es sie immer ziemlich hart). Ihre auch doppelt vorhandene einzigartige positive Karte, ist zwar stark (die nächste Karte wird günstiger und sie darf ein zweites Mal in dieser Runde ihre Rolle wechseln), im Vergleich aber nicht so gamechanging wie die Schwäche. Eine weitere Besonderheit ist, dass sie 5 Karten mehr im Deck haben darf, als die bisherigen Ermittler.
Mit Akachi Onyele bekommen die Mystiker (lila) eine ziemlich kampfstarke Ermittlerin, die dafür so gar nicht ermitteln kann. Sie baut im Grund auf ein Zauberkartendeck, wobei sie zusätzliche Ladungen für ihre Zauber bekommt. Kann sehr stark sein, wenn man sie als Ersatz für den sonst eigentlich obligatorischen Überlebenden-/Wächter-Ermittler einsetzt. Hier sind die einzigartigen Karten auch ausgeglichener (und außerdem wie sonst nur jeweils einmal vorhanden).
William Yorick für die Überlebenden (rot), ist ein ziemlich starker Kämpfer mit super Werten, der aber ebensowenig ermitteln kann. Sein Deck baut darauf auf, dass man Karten vom Ablagestapel spielen darf, was ihn im Spiel durchaus stark machen kann, gerade zum späteren Zeitpunkt des Spieles und gerade auch im Hinblick auf einige Szenarien des Dunwich-Zyklus, deren Schwierigkeit darauf beruhte, dass die Ermittlerdecks schnell leer werden. Seine Schwäche ist relativ harmlos (ein Gegner; er ist ein Kämpfer. You understand it, don’t you?!), sein einzigartiges Ereignis ziemlich cool, wenn man mal darauf gekommen ist, was es für einen Vorteil bringt. Aber den Spaß das herauszufinden, lasse ich euch 😉
Sefina Rousseau, die Schurkin (grün), klingt super spannend, ist durch ihre schrecklichen Grundwerte (4/2/2/4), mit denen sie weder kämpfen noch ermitteln kann, wohl eher für das Spiel zu dritt oder zu viert geeignet. Mit weniger Spielern wäre sie einfach seeeehr deckabhängig und das, obwohl sie 8 Karten als Starthand hat, statt fünf. Sie baut auf viiiiieeele Ereigniskarten im Deck, die sie mit ihrem einzigartigen Ereignis, welches sie drei Mal besitzt, noch zusätzlich kopieren kann. Das ist ziemlich, ziemlich cool und es würde mich sehr reizen sie mal auszuprobieren, jedoch glaube ich einfach nicht an den großen Erfolg mit ihr 😛 Sie ist wohl die Agnes Baker dieses Zyklus (Grüße gehen raus an diejenigen, die diesen Satz verstehen; für alle anderen: Ich habe an diversen Stellen mit Leuten über das Grundspiel gequatscht und sie jedes mal eindringlichst vor Agnes gewarnt, weil ihre Fähigkeit cool klingt, es aber zum Zeitpunkt als es nur das Grundspiel gab, keine wirkliche Möglichkeit gab, ein richtig gutes Deck für das Spiel zu zweit mit ihr zu bauen und wir mit ihr richtig hart verloren haben).
Weiter haben wir noch die Sucherin (gelb) Minh Thi Phan, eine klassische Ermittlerin im eigentlichen Wortsinne. Sie sollte ihr Deck auf Fähigkeitskarten ausrichten, denn sie darf einmal pro Runde eine solche zu einer Probe beitragen, die dann so behandelt wird, als hätte sie ein weiteres Symbol der Art, die beigetragen wird. Mit ihrem einzigartigen Vorteil darf sie sogar auch Ermittlern an anderen Orten Karten zu Proben beitragen. Sehr cool! Ihre Schwäche ist jedoch sehr hart: sie darf nicht mehr „nur“ 1 oder 2 Karten beitragen, sondern nur noch mehr. Das gilt solange, bis sie zu einer Probe 6(!) passende Symbole beigetragen hat. Spannendes Konzept! Aber am Ende ist sie eben doch eher ein Support, weswegen wir sie bis jetzt noch nicht gespielt haben.
Zuletzt haben wir noch den Wächter (blau) Mark Harrigan, der extrem kampfstark ist und außerdem auch bei Geistesstärke und Schnelligkeit recht ansehnliche Werte hat. Sein Deck baut man am Besten mit vielen Verbündeten/ Karten, die ein bisschen Schaden puffern, Heilkarten und Waffen (selbstverständlich bei Wächtern). Seine einzigartigen Karten sind die meiner Meinung nach spannendsten bisher. Er hat eine einzigartige Fertigkeitskarte, die 4(!) Stärke zu einer Probe beiträgt und bei Erfolg dieser Probe einen Schaden heilt, der dann stattdessen auf den Gegner übertragen wird. Dazu als Schwäche eine Karte, die 1 Horror für je 2 Schaden verursacht, die sowohl harmlos, als auch sehr, sehr hart sein kann, gerade da man nur 5 Horror bekommen kann. Wirklich arg schlimm ist sie dennoch nicht, dafür sorgt die dritte einzigartige Karte: eine Karte, die sowohl ein Vorteil, als auch eine Schwäche ist und dauerhaft aktiviert ist. „Sophie“, so der Name der Karte, hat die Fähigkeit direkten Schaden zu nehmen und dafür eine Fähigkeit für eine Probe um 2 zu erhöhen. Jetzt möchte man meinen, dass das die Schwäche im Deck nur noch unterstützt, aber wirklich viel Schaden will man trotzdem auf keinen Fall nehmen, denn hat man einmal 5 Schaden angesammelt, wird Sophie umgedreht, man verliert diese Fähigkeit und die Grundwerte aller Fähigkeiten werden um 1 verringert. Das ist für mich die eigentliche Schwäche dieses Ermittlers, denn damit wird er wirklich deutlichst schwächer. Und somit sollte auch klar sein, wieso man nie wirklich viel Horror durch die Schwäche im Deck bekommt. Ein spannendes Dilemma. Außerdem ist „Sophie“ sehr thematisch, wenn man Marks Hintergrundgeschichte liest, was ich jedoch auch euch selbst überlasse!
Insgesamt kommen hier also wirklich sehr spannende Charaktere hinzu. Einzig, dass eigentlich keine wirklich starke Kombination aus zwei Charakteren möglich ist, finde ich etwas schade. Maximal ginge eine Kombination aus Minh Thi Phan und einem der kampfstarken Ermittler, aber jederzeit hatten wir eine besseren Partner zu den jeweiligen Ermittlern im Kopf. So brauchen wir nun eben länger, bis wir alle Ermittler einmal ausprobiert haben.

Neue Kartenart, neue Mechanik

So viel zu den Ermittlern… Gehen wir weiter zu den Handlungskarten, der neuen Kartenart. Diese sind im Grund wie die Rückseite einer Szenen-/Agendakarte, nur dass sie in Kombination mit anderen Kartenarten als nur Szenen-/Agendakarten vorkommen. Wie das ganz genau aussieht, möchte ich euch natürlich selbst herauszufinden überlassen. Ich finde sie cool und sie bringen natürlich noch ein bisschen weitere Story und mehr Lesetext hinzu, verändern die Dichte der Spielatmosphäre aber nicht wirklich, wie ich es eigentlich erwartet hatte. Das liegt vor allem daran, dass sie zumindest hier beinahe wie ein Szenenkartenersatz eingesetzt werden. Leider kommen sie nur im zweiten Szenario überhaupt vor und dort gibt es dafür nur eine einzige Szenenkarte, die auch nicht vorgerückt wird (!!!). Die Karten funktionieren in diesem Fall so, dass sie gezielter die Story weitererzählen, je nachdem, wie die Ermittler vorgehen, statt einen allgemeinen Fortschritt wie eine Szenenkarte anzuzeigen. Ich bin super gespannt, wie sich der Einsatz dieser Kartenart im weiteren Verlauf der Kampagne entwickelt. Das könnte schon ganz cool sein.
Außerdem gibt es als zweite große Neuerung das Schlüsselwort „verborgen“ auf Begegnungskarten. Auch hierauf war ich im Vorfeld sehr gehyped und es hat sich als deutlich anders herausgestellt, als ich es erwartet hatte. Hat eine Karte dieses Schlüsselwort, wird sie geheim auf die Hand genommen und bleibt dort, zählt auch gegen das Handkartenlimit und hat einen länger anhaltenden negativen Effekt, von dem der/ die Mitspieler nichts wissen. Selbst mit viel Rollenspiel und sich gegenseitigem erzählen, was einem zugestoßen ist, merkt der Mitspieler IMMER, das man gerade eine solche Karte gezogen hat, das kann man einfach nicht verheimlichen, alleine schon aus dem Zug heraus, dass man den anderen fragt, ob er überhaupt schon eine Karte gezogen hat. Außerdem lässt sich die Karte durch die Begegnungsdeckrückseite kaum vor dem anderen Spieler verstecken (meine Lösung war hierbei die Karte vor eine andere Karte in eine Hülle zu stecken). Man kann durch diese Karten noch etwas mehr Rollenspiel betreiben, jedoch hat sich das nach einem Mal auch so gut wie erledigt, weil der andere sonst sofort weiß, was los ist. Ich bin auch hier gespannt, was da noch so kommt. Gibt es viele verschiedene Karten mit diesem Wort, könnte es dann doch wieder recht spannend werden! Man könnte zumindest extrem spannende Dinge mit dieser Mechanik anstellen.

Die Szenarien

Jetzt kommen wir zum Herzstück einer jeden Erweiterung: dem Szenario, bzw. hier den beiden Szenarien. Im Gegensatz zur Dunwich-Kampagne haben wir hier keine Auswahlmöglichkeit, mit welchem wir anfangen wollen, das ist jedoch absolut kein Nachteil. Im Gegenteil ist dadurch möglich schon von Anfang an extrem viel stringente Geschichte zu erzählen. Und das meine ich so, wie ich es schreibe. Die Einleitung zum ersten Szenario ist wirklich lang, die Auflösungen sind auch jeweils fast genauso lang. Beim zweiten Szenario ist hier etwas weniger, dafür gibt es die eben genannten Handlungskarten und das anschließende Zwischenspiel, welches diesmal auch ziemlich cool gemacht ist. Während sich die ersten Szenarien bei Dunwich eher wie eine lange Einleitung gespielt haben, geht es hier direkt zu Sache und man fühlt sich direkt mittendrin in der Geschichte. Das erste Szenario ist recht solide, bietet von allem etwas von entdecken über ermitteln bis kämpfen. Es ist zwar nicht schlecht, aber eben auch nicht herausragend, weil es nicht wirklich etwas ganz eigenes bietet, was kein Szenario zuvor geboten hat (wie es bei Dunwich fast immer der Fall war). Dafür ist das zweite Szenario umso besser. Nein, nicht nur besser, es ist überragend! Es gehört jetzt schon zu meinen Lieblingsszenarien. Zwar hat es nicht so einen riesigen Wiederspielwert durch verschiedene Kartenversionen oder viele verschiedene Enden, dafür ist es atmosphärisch eine Bombe und hat spielerisch so unendlich viel Spaß gemacht und ganz eigene Ansätze. Man kann es ein bisschen mit dem zweiten Szenario des Grundspiels vergleichen, eine Art Highscorejagd, hat mir jedoch deutlich besser gefallen, da man auch ein paar interessante Entscheidungen hat. Mein einziger Kritikpunkt ist hier, dass es zum Teil durch die Kombination der altbekannten Karte „Böses aus uralter Zeit“ zusammen mit etwas Kartenziehunglück kurzzeitig ziemlich blöd und nervig werden kann. Ohne diese Karte im Begegnungsdeck wäre das Szenario für mich perfekt. Aber es ist nun mal Arkham Horror, das will ja auch gar nicht unbedingt fair sein.
Und die eben angesprochenen Entscheidungen gibt es dieses Mal wirklich zuhauf und sorgen für mehr Diskussionen zwischen meinem Mitspieler und mir, denn je. Sehr genial!
Und mein persönliches Highlight klingt zunächst unpassend und war so nicht zu erwarten, ist aber mehr als genial: Das Spiel zeigt ganz schön viel Humor! Humor in einem Horrorspiel? Ja, das geht. Er findet meist eher nach, als während des Spielens statt, ist dann aber wirklich lustig. Einmal ist er jedoch auch mitten im Spiel zu erkennen und verhöhnt den Spieler etwas, aber mehr möchte ich hier nicht verraten. Und für den Rest, schaut euch doch einfach mal die Rückseiten der Karten an, die ihr nicht zu Gesicht bekommen habt, da diese entweder gar nicht oder nur durch wirklich, wirklich schlechtes und ineffizientes Spielen erreicht werden können. Dort verpacken die Entwickler ein paar wirklich lustige Gags. (Na, wart ihr auch wahnsinnig?)

Fazit

Die Erweiterung ist ein Must-Have für jeden Spieler des LCGs. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass diese zweite Kampagne der bessere Einstieg ins Spiel werden könnte, wenn wir in wenigen Jahren ein paar Zyklen weiter sind. Im Moment macht es aber natürlich schon Sinn, erst einmal den ersten Zyklus durchzuspielen, da er doch recht viele (im Moment) elementare Karten/ Kartenupgrades mit ins Spiel bringt. Ich bin wirklich gehyped auf die weiteren Packs dieses Zyklus! Viel Spaß beim Spielen!

Die Tore der Welt

Nach mehr als einem viel zu langen Monat, melde ich mich aus der Zwangspause zurück. Die Arbeiten für die Uni sind erledigt und ich kann mich wieder meinem Blog widmen. Und heute soll es um ein Spiel gehen, das auch viel zu lange warten musste, bis ich mich ihm mal widme: Die Tore der Welt, das Spiel zum gleichnamigen Buch von Ken Follett.
Ich sollte zunächst sagen, dass ich eigentlich noch nie einen wirklichen Pile of Shame, wie in Brettspielkreisen gerne der Stapel ungespielter Spiele genannt wird, hatte. Ich kaufe mir jedes Spiel wohlüberlegt und auch nur, wenn ich in Aussicht habe, es in nächster Zeit auch spielen zu können. Nun ist Die Tore der Welt kein Spiel, welches ich mir selbst gekauft habe, nein. Ich habe es gewichtelt bekommen und irgendwie war immer gerade etwas anderes neu und spannend, sodass es fast ein dreiviertel Jahr lang ungespielt verstaubte. War das zurecht oder nicht?

Zunächst ein paar kurze Worte zum Spielmaterial: der Spielplan ist wunderschön gestaltet, die mit verblassten Ornamenten geschmückten Kartenrückseiten und Sichtschutze erinnern mich auf beste Art und Weise an die Musikhandschriften, die ich teilweise schon in den Händen halten durfte und die Bilder auf den Karten gefallen mir auch. Alles, was nicht so schön verziert ist, ist zumindest zweckdienlich und an keiner Stelle hässlich. Dazu kommen schöne Holzressourcen. Hier gibt es absolut nichts zu meckern.

Nun aber zum eigentlichen Spiel: Die Hauptmechanismen sind zum einen Aktionskarten, zum anderen eine drehbare „Ereigniskarte“. Gerade diese fand ich super und haben für mich den Reiz des Spieles ausgemacht. Die Karten geben ein Ereignis vor, welches alle betrifft, danach legt der aktive Spieler die Karte aus und man bekommt diejenige Ressource, welche auf einen zeigt, d.h. alle Spieler müssen rund um den Tisch sitzen. Außerdem bewegt sich der sogenannte Gunststein um verschieden viele Felder und gibt dem aktiven Spieler noch einen zusätzlichen Bonus oder Abzug, je nachdem, wie die Karte gedreht wird. Auf die Aktionskarten verzichte ich hier näher einzugehen; grob zusammengefasst kommt man mit ihnen an Geld, Ressourcen und Punkte.

Während sich die Ereigniskarten sehr frisch und unverbraucht anfühlen, fand ich den Aktionskartenmechanismus recht träge: man hat anfangs 12 Karten auf der Hand, in jeder der 6 Aktionsrunden spielt man eine und wirft eine ab; jede Karte kann also nur einmal pro Großrunde, genannt Kapitel, gespielt werden.

Nach jedem dieser Kapitel hat man Abgaben in Form von Geld, Getreide und Frömmigkeit zu leisten; daneben gibt es als Ressourcen noch Stein, Holz, Wolle und Tuch, sowie Loyalität und medizinisches Wissen. Hat man von den Pflichtabgaben zu wenig, bekommt man Punkte abgezogen und zusätzliche Strafen, denen man mit der Loyalität entkommen kann. Und hier kommt einer der großen Schwachpunkte: jede dieser Ressourcen hat im Grunde genau einen Zweck: es werden z.B. zwei Getreide für die Pflichtabgabe gebraucht, sonst kann man damit nichts anfangen, genauso die Frömmigkeit. Wolle kann entweder verkauft werden oder in Tuch verwandelt werden, welches auch ausschließlich zum Verkauf da ist, dafür mehr wert ist. Stein und Holz können in Gebäuden verbaut werden und bringen damit massig Siegpunkte. Einzig Geld und Loyalität haben einen doppelten Sinn, was jedoch gleich wieder in Klammern gesetzt werden kann, denn Geld braucht man ein einziges für zwei der Aktionskarten, das ist quasi vernächlässigbar, Loyalität braucht man um Strafen zu entgehen, außerdem bekommt derjenige Spieler mit der meisten Loyalität 3 Siegpunkte, falls ein bestimmtes Gebäude zu Ende gebaut wird, also genauso irrelevant. Diese 3 Punkte werden zumindest niemanden davon abhalten, eine Loyalität abzugeben, um nicht die wirklich fiesen Strafen abzubekommen, die einen durchaus sogar mehr als drei Siegpunkte kosten können.

Ich hätte hier gerne Entscheidungen gesehen: „Benutze ich jetzt dieses Getreide um Punkte zu machen oder pass ich lieber auf, dass ich nicht noch mehr Punkte verliere?“ oder ähnliche Beispiele. Sowas gibt es hier nur in Ausnahmefällen, wenn eine Ereigniskarte entsprechendes möglich macht. Das passiert nur einfach viel zu selten und ist, zumindest in den ersten Spielen, noch rein gar nicht absehbar und auch wenn man alle Ereignisse kennt, kann man sich nie sicher sein, dass jene Ereignisse stattfinden, da es mehr zur Auswahl gibt, als am Spiel teilnehmen. Außerdem ist es gerade das, was das Spiel für mich in der ersten Partie, trotz der Schwächen (und das waren noch nicht alle), gut gemacht hat, dass vor jeder Aktion etwas spannendes, neues passiert ist.

Das führt außerdem zu einem weiteren Problem, denn hat man einmal einen Überschuss erzeugt, kann man sich entspannt zurücklehnen und sich komplett auf die Punkte konzentrieren und schießt den anderen Spielern im Zweifelsfall meilenweit voraus, weil diese sich nur darum kümmern, was man selbst (meist) durch Glück schon erreicht hat. Und damit sind wir bei den Punkten…

Es gibt einige Wege um Punkte zu erreichen, z.B. kann man für ein Gebäude spenden und bekommt dafür bei Fertigstellung gegen ein eingesetztes Geld eine Ressource und einen Punkt bzw. zwei Punkte je nach Gebäude, man kann an den Gebäuden selbst bauen, man kann ab dem dritten Kapitel Menschen von der Pest heilen, man kann Steuern aus gebauten Häusern eintreiben und manchmal kann man auch durch die Ereignisse und den Gunststein Punkte bekommen. Und da kommt auch schon das nächste Problem um die Ecke getrottet: Diese verschiedenen Möglichkeiten sind zwar vorhanden, jedoch sind sie EXTREM unterschiedlich stark. Den Gunststein betreffend ist es leider etwas glücksabhängig, ob es gerade passt, der kann aber durchaus mal kostenlos einige Punkte einbringen, gerade wenn man mal einen Überfluss an Frömmigkeit erwirtschaftet hat, kommt es zur falschen Zeit hat man aber auch mal eine Nullrunde, aber immerhin ist es kostenlos. Dagegen auf alle anderen Arten, muss man gezielt hin spielen. Häuser bauen kostet erstmal Geld und einen Stein/ ein Holz, außerdem braucht man zwei Aktionskarten, um überhaupt einmal zwei Punkte eintreiben zu können. An Gebäuden bauen gibt dagegen direkt ohne irgendwelche Mehrkosten drei Punkte für eine Ressource und man darf zwei gleichzeitig ablegen, d.h. 6 Punkte mit einer Aktion. Das Spenden wurde in unserer Runde kaum eingesetzt, denn meistens waren die Gebäude schon fertig gebaut, bevor man die Möglichkeit hatte zu spenden, denn ein oder zwei Punkte sind eben nichts, wenn man auch drei oder sechs mit einer Aktion machen kann und die Plätze zum bauen sind relativ begrenzt, also heißt es schneller als der Gegner sein. Und jetzt kommt das allerschlimmste… Menschen von der Pest heilen klingt erstmal verlockend und ich finde es spannend, dass dieser Mechanismus erst mitten im Spiel ausgelöst wird.
Doch zunächst erstmal, wie das überhaupt funktioniert: Ab der Spielhälfte ist auf jedem Ereignis eine Zahl, wo die Pest ausbricht, dort wird ein Plättchen umgedreht mit einer Zahl zwischen 1 und 5, dieses gibt an, wie viel medizinisches Wissen man benötigt um hier zu heilen. Als Belohnung gibt es zwei Punkte und eine Ressource. Das ist durchaus lohnenswert, wäre nicht das Problem, dass man erstmal wirklich lange gezielt auf medizinisches Wissen gehen muss um wirklich später damit Punkte zu machen. Damit verzichtet man auf viele, viele Boni, die man andererseits hätte, wie etwa Ressourcen zum bauen oder Frömmigkeit, die man abgeben muss. und dann sind es ja nur noch zwei Kapitel, in denen man überhaupt heilen kann, also kann man zwei Mal die Aktionskarte nutzen. Maximal vier mal, wenn man die Möglichkeit in beiden Runden nutzt die Karte mit einer anderen Karte zu kopieren. Nochmal zum Vergleich: geht man davon aus, dass man die Ressourcen kostenlos bekommen hat, bekommt man mit nur zwei Bauaktionen mehr, als man insgesamt überhaupt mit Pest heilen bekommen kann (12Punkte vs. 8 Punkte). Noch dazu ist es glücksabhängig, wo die Plättchen aufgedeckt werden, man kann also niemals planen, wo genau man heilen will um einen bestimmten Bonus abzugreifen. Außerdem bringt es kaum etwas gezielt auf medizinisches Wissen zu gehen um höhere Zahlen heilen zu können, denn sie geben nicht mehr Punkte als eine 1. Hier haben wir schon in der ersten Partie mit Hausregeln überlegt, um es lohnenswerter zu gestalten und das will etwas heißen.
Und ja, natürlich kann man die verschiedenen Arten nicht 100% aufwiegen, aber ich denke, es kommt heraus, wo hier unser Problem lag.

Und trotz all dieser Dinge: Das Spiel hat Spaß gemacht… so viel ich auch meckere. Und auch wenn es niemals mein Lieblingsspiel werden wird, soviel kann ich nach einer Partie sagen, könnte ich es bestimmten Zielgruppen, ohne schlechtes Gewissen, empfehlen. Es ist ein recht leichtes und leicht zu durchschauendes Strategiespiel, das nicht zu kurz ist, aber auch nicht episch ausufert. Ich hatte Spaß und so zwischendurch bin ich auch in Zukunft für eine Partie offen, schließlich will ich ja auch mal noch andere Ereignisse erleben.

Ich bin mir jedoch auch nicht sicher, ob ich am Ende so milde geklungen hätte, wenn ich das Spiel nicht geschenkt bekommen hätte. Das mag durchaus sein. Oft habe ich mich während des spielens an Village denken müssen und auch meine Mutter hatte dieses als erste Assoziation im Kopf. Würde man mich fragen, was ich lieber spielen würde, würde ich am Ende doch wieder bei Village landen.

Mein Fazit ist also: Keines. Zumindest kein richtiges. Es fällt mir schwer das zu sagen, habe ich doch gerne eine Meinung zu Dingen, aber das Spiel lässt mich etwas ratlos zurück. Wir hatten nach dem Spiel wirklich viel zu meckern und es gibt einfach bessere Spiele und dabei eben auch ähnliche Spiele, die besser gefallen. Und doch hatten wir eben eine Menge Spaß und der Drehkartenmechanismus ist einfach etwas tolles, neues, was neben dem, durch die Gegner entstehenden Glückselement, durchaus taktische Entscheidungen abverlangt.

Review: Das Vermächtnis – Stammbaum der Macht

Teil B: Die mächtigste Familie Frankreichs

Während ich die Erbschafts-Solovariante etwas kritisch beäugt habe, wird dieser Beitrag beinahe einem Liebesbrief gleichkommen.
Im normalen Spiel mit ein bis vier Spielern, versucht man in drei Familiengenerationen eine möglichst erfolgreiche, machtvolle Familie zusammenzusetzen. Gesteuert wird das durch einen Workerplacement-Mechanismus, wobei man manche Aktionen auf dem eigenen Tableau hat, die man jederzeit einsetzen kann, auch mehrmals pro Aktionsrunde und eine paar offene Aktionen, die nur ein Spieler pro Aktionsrunde benutzen darf.IMG_20170718_224422305.jpg Alle Aktionen fühlen sich super thematisch an, man kann beispielsweise ein Herrenhaus erwerben, was viel Geld kostet und da sicher Freunde vor Neid erblassen, muss man eine Freundeskarte abgeben. Dafür besitzt man aber nun ein Herrenhaus, welches einem doch einiges an Ansehen beschert.
Ansehen wandelt sich am Ende jeder Generation in Ruhm um, welche letztendlich die Punktzahl sind, die am Ende die Macht der Familie repräsentiert und über Sieg und Niederlage entscheidet.
Eine weitere der offenen Aktionen wäre, den Fruchbarkeitsarzt anzuheuern, jene Aktion, die den Humor des Spiels wohl am besten auf den Punkt bringt. Wir wollen schließlich eine große und mächtige Familie, mit vielen Kindern, die wir mit vielen unserer Freunde verheiraten können. Deswegen gehen wir also zum Fruchtbarkeitsarzt, zahlen ihm etwas Geld und bekommen dann zwei statt nur ein Kind. Zwillinge quasi. Jedoch spricht sich sowas schnell unter den Freunden herum. Man munkelt, was ihr gemacht habt und schwupps… schon hat man einen Freund weniger.

Auf dem Spielertableau hat man die ganz essentiellen Aktionen, auf die man immer Zugriff haben muss, sowie das Ansehen der Familie (dargestellt durch ein silbernes Schild) und das Einkommen (dargestellt durch einen Sack voll Geld):img_20170718_224253327.jpg

Auch hier sind alle Aktionen sehr detailliert, durchdacht und humorvoll gestaltet. Detailliert z.B. dadurch, dass die erste wählbare Aktion einen Doppelnamen hat: Heirat, wenn man in der aktuellen Generation heiraten lässt, Ehe arrangieren, wenn man es für die kommende Generation vorausplant. Diese Hochzeiten werden auch erst dann ausgeführt, wenn die Kinder zu Beginn der nächsten Generation erwachsen werden. Humorvoll ist hier vor allem die Freunde um Geld bitten Aktion: Ein bisschen Geld leihen einem gute Freunde immer. Will man ein bisschen mehr, dann kratzt das schon etwas am Ruhm und man verliert einen Ruhmespunkt. Braucht man jedoch richtig viel Geld, dann fangen die Freunde an über dich zu reden. Keiner mag Bettler in seinem Freundeskreis, deswegen verlierst du neben dem Ruhmespunkt auch noch einen Freund. Diese Detailverliebtheit in der Umsetzung der Thematik ist grandios.

Kommen wir zum Stammbaum bauen selbst: Im normalen Spiel baut man wie gesagt von sich selbst aus (wobei man bei den vier Startkarten auch noch aus einer männlichen und einer weiblichen Seite auswählen kann, was den Start leicht verändert) eine große Familie auf. Jedes Mal, wenn man jemand heiratet, bekommt er ein Kind und diese kann man dann wiederum verheiraten, Kinde kriegen lassen usw.. Im Gegensatz zum Erbschaftsmodus ist hier immer nur einer von zwei Teilen eines Paares eine Freundeskarte, die andere bleibt eine Kinderkarte. Dadurch vergrößert sich die Familie etwas schneller und ganz schnell hat man einen solchen, großen Stammbaum ausgelegt:
IMG_20170718_224328983.jpg
und
Und das ist bei weitem noch nicht das Maximum, wie groß eine Familie werden kann.
Die Freundeskarten sind das heimliche Highlight des Spiels, denn sie erzählen alle ihre Geschichte, vor allem im Zusammenspiel miteinander und sind wie alles in diesem Spiel super thematisch. Beispielsweise gibt es Patrick, den Stalljungen, der fünf Kinder haben darf statt der eigentlichen maximalen drei, dafür verliert man eben auch ein wenig Ansehen, wenn man seine Tochter mit ihm gehen lässt. Auch hier blitzt wieder der geniale, aber nicht übertriebene Humor durch.
Alle Freundeskarten haben oben rechts einen Geldbetrag aufgedruckt, der die Mitgift darstellt: hat man einen Sohn, so bekommt man meistens Geld als Mitgift von den Frauen; Töchter dagegen kosten meistens, weil man hier den Mitgift bezahlen muss. Dafür bringen die männlichen Freundeskarten meist mehr Ansehen und Einkommen mit, als es die weiblichen tun, die meist vor allem für neue Freunde sorgen.

Wo mich im Erbschaftsmodus der Glücksfaktor gestört hat, ist er hier zwar auch ein wenig vorhanden, aber eben nicht störend. Man hat zwar immer nur die Auswahl aus maximal fünf Freundeskarten aus der offenen Ablage (sehr selten darf man auch mal verdeckt ziehen), aber es ergeben sehr viele Kartenkombinationen Sinn und funktionieren super zusammen und nur sehr selten passiert es, dass man nur Karten eines bestimmten Geschlechts braucht und diese in diesem Moment nicht bekommt. Und da man oft genug auch Freunde verliert, weil man beispielsweise mal wieder zum Fruchtbarkeitsarzt geht, bekommt man auch welche, die man wirklich so gar nicht baucht, wieder los.

Punkte gibt es eigentlich für alles, was man machen kann: am Ende jeder Generation für jedes neugeborene Kind ein Punkt, für sein Ansehen, als Effekt einiger Freundeskarten, für Aufgaben, die man zusätzlich annehmen kann und zuletzt auch für seine Fördererkarte. Diese bekommt man am Anfang zufällig zugeteilt und darauf steht eine Hauptaufgabe, die einem am Spielende Punkte generiert, sowie zwei Nebenaufgaben, die man sich später freischalten kann (aber natürlich vorher schon daraufhin arbeiten kann). Alle Fördererkarten sind einer real existierenden Person zugeordnet, z.B. John Law oder Jean-Jacques Rousseau, der dann eben der Förderer der Familie ist, um sie zu Ruhm und Reichtum zu bringen. Das sind genau die Details an diesem Spiel, die ich sehr liebe! img_20170718_224305549.jpg
Dennoch stellen die Fördererkarten meinen einzigen kleinen Kritikpunkt am Spiel dar, denn sie sind nicht ganz ausgeglichen; mit manchen kann man leichter mehr Punkte machen als mit anderen. Dort gibt es alleine schon den Unterschied zwischen Karten, die für das Hauptziel einmalig 9 Punkte geben und welchen, die für das Hauptziel mehrmals 2 Punkte geben können. Auch wenn man theoretisch mit zweiterem mehr Punkte machen kann, sind diese Ziele mit deutlich mehr Aufwand und Glück verbunden und haben trotzdem immer ein Cap, die oben abgebildete kann beispielsweise maximal 10 Punkte geben und man muss eben erstmal jede Berufsgruppe auf der Hand (oder in der Auslage) haben und auch mindestens fünf Kinder in der dritten Generation, was im Normalfall aber das geringste Problem ist. Dagegen gibt es beispielsweise eine Karte, bei der man 7 Einkommen braucht um die 9 Punkte zu bekommen. Zwar hat man hier eine alles oder nichts Situation, aber im Normalfall schafft man diese Aufgabe immer, wenn man daraufhin spielt. Zusätzlich kann man bei dieser Karte auch noch als weiteres Ziel freischalten, dass man einen Punkt pro 3 Geld, das man am Ende noch über hat bekommt. Also ein Ziel, das mit dem Hauptziel zusammen super zusammenarbeitet und auch noch einige Bonuspunkte geben kann, weil man grundsätzlich so gut wie immer Geld über hat am Ende des Spiels.
Das alles ist schon manchmal ein klein wenig unfair, aber dieses Balancingproblem ist zum Glück nur minimal und entscheidet eigentlich nie über Sieg oder Niederlage, dafür machen die Punkte der Fördererkarte im Gesamten zu wenig aus. Zumal man sich auch einfach vornehmen kann auf andere Dinge hinzuspielen, z.B. viele Kinder oder Aufgabenkarten, die auch sehr schnell, sehr viele Punkte geben können.

Insgesamt ist also zu sagen, dass dieses Spiel wirklich extrem gut ist, super thematisch, lustig, spannend von Anfang bis zum Ende, flott gespielt und es fühlt sich einfach total rund an. Ich liebe das Spiel wirklich und es gehört, wie schon gesagt, zu meinen Lieblingsspielen im Moment, in harter Konkurrenz von Terraforming Mars, Magic Maze und Scythe. Das Spiel funktioniert in jeder Spielerzahl sehr gut, das einzige Problem bei vier Spielern ist der Platz, den die Stammbäume brauchen. Zumindest bei unserem Tisch wurde es da echt knapp. Am meisten habe ich es bis jetzt aber zu zweit mit meiner Freundin gespielt und da funktioniert es wunderbar.
Und da das Spiel leider out of print ist und momentan die letzten Exemplare in deutscher Sprache zu haben sind, meine Empfehlung: Wenn ihr es irgendwo für einen annehmbaren Preis findet, schlagt sofort zu!!! Lange gibt es das Spiel leider nicht mehr zu kaufen. Ansonsten aber eben auf Englisch, die deutsche Anleitung gibt es ja online und allzuschwer sind die Texte auf den Karten sicher nicht zu verstehen, da reichen schon leichte Kenntnisse der englischen Sprache. Das wichtigste ist ja immer auch als Symbol abgebildet, auch in den Effekten der Freundeskarten.

Da es auch noch den normalen Solomodus und nicht nur den Erbschaftsmodus gibt also eine uneingeschränkte Empfehlung für dieses Spiel für jede Spielerzahl. So ein sowohl spielerisch, als auch thematisch einzigartiges Spiel findet man sehr selten.

Review: Das Vermächtnis – Stammbaum der Macht

Teil A – Die Erbschaft

Ich sitze in meiner düsteren Kammer, vor meinem Fenster ist schon dunkelste Nacht und ich sitze hier und mein Schädel brummt vom nachdenken. Ich habe heute erfahren, dass ein womöglich weit entfernter Verwandter von mir gestorben ist, ein reicher, adliger Mann und er war der letzte Lebende einer riesigen Familie, einer mächtigen Familie. Aber war er das tatsächlich oder bin ich tatsächlich noch in so weit mit ihm verwandt, dass ich sein Geld erben könnte? Genau das versuche ich heute schon den ganzen Tag herauszufinden und wälze durch Zeitungen, Jahrbücher, Geburtsurkunden, … Bis jetzt bin ich noch nicht sehr weit gekommen, bis jetzt konnte ich nichts herausfinden, außer wer meine Eltern sind. Meine Name ist übrigens Patrick und zu viel habe ich es in meinem Leben nicht gebracht. Ich hatte nie viel Geld, mein Essen verdiene ich mit Stallarbeiten. Meine Eltern waren Angelique und Laurent. Sie hatten gemeinsam einen Juwelier, den ich leider nie erben durfte, ging er doch schon vor dem Ende ihres Lebens pleite. Und so friste ich hier mein Dasein und habe nun diesen klitzekleinen Funken Hoffnung, dass ich eine ganze Menge Geld erben könnte und damit mein Leben neu beginnen kann. Der Schein meiner Kerze fällt auf den Stapel an Dokumenten, den ich zusammengesammelt habe. Ich sollte mich ans Werk machen. Wer waren sie, meine Familie?

Recht schnell finde ich die Geburtsurkunde meines Vaters, auf der die Namen seiner Eltern stehen. Meine Oma hieß Beatrice, mein Opa Johann. Sie war die Tochter eines Marshalls, er ein Komponist aus Preußen. Auf der Urkunde steht, dass mein Vater noch einen Bruder hatte, jedoch nicht dessen Name.
In einem Zeitungsartikel lese ich, dass meine Oma Beatrice ein großen Festessen zum Gemeinwohl ihrer Stadt veranstaltet hat. Es scheint, als sei in diesem Zweig der Familie der große Ruhm gegipfelt.

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Doch auch auf der Seite meiner Mutter, kann ich etwas herausfinden: Deren Mutter hieß Sarah und war aus Amerika. Eine Revolutionärin, die Engländer nicht ausstehen konnte. Ich habe hier einen Tagebucheintrag meiner Mutter gefunden, in dem sie schreibt, dass ihre Mutter wieder mit Waffengewalt gegen einen Engländer vorging. Sie scheint keinen Halt vor nichts zu machen. Dennoch hatte sie viele Freunde. Sie scheint eine interessante Frau gewesen zu sein, für meinen friedliebenden Geschmack allerdings ein klein wenig zu gewalttätig. Viel mehr konnte ich über diese Seite meiner Familie leider nicht herausfinden, fast alle folgenden Dokumente bezogen sich auf die väterliche Seite. Es scheint, als wollte meine Mutter ihre Vergangenheit verheimlichen.

Der Schein meiner Kerze trifft auf einen Brief mit einem Siegel aus Wachs, darauf steht in schönster Schrift Für meinen geliebten Graf Johann geschrieben. Er war also Graf. Zu meiner Verwunderung war der Brief jedoch nicht von seiner Frau, sondern von einer gewissen Sophie. Wer sie war, verrät der Brief jedoch nicht. Er verrät mir nur, dass Johann noch eine Schwester hatte, denn über sie wird im Brief geschrieben.

Außerdem – und das ist nun doch etwas grotesk – geht aus dem Brief hervor, dass Johanns Mutter eine einfache Metzgersfrau war, die auf den Namen Chantal hört. Grotesk, weil aus so etwas ein hochangesehener Graf hervorging.

Als nächstes finde ich heraus, dass Johanns Schwester ebenfalls eine angesehene Künstlerin war und außerdem, dass ihr Vater ein Journalist gewesen sein muss. Scheinbar haben die beiden Kinder ihre Kreativität von ihrem Vater geerbt. Während der Name der Schwester hier verzeichnet ist, sie heißt Patricia, ist von dem ihres Vaters nirgendwo eine Spur. Ebenfalls finde ich hier heraus, dass Johann und Patricia eine weitere Schwester hatten. Sie hieß Sophie. Es muss jene Sophie sein, die den Brief an Johann verfasst hat. Jetzt ergibt das alles Sinn. Und von Sophie wird hier als Adlige gesprochen. Wahnsinn, was für einen Aufstieg diese Familie vollzogen hat! Außerdem steht hier in einem Gesprächsprotokoll geschrieben, dass Sophie vor allem ihrem Vater danken würde, der sie durch seinen Posten als Oberbürgermeister politisch so geprägt habe. Auch das erklärt viel des Ruhmes, den diese Familie erfahren hat! Ich frage mich nur: Was wollte dieser Mann von Chantal? Aber das ist eine Frage, die ich an dieser Stelle nicht beantworten können werde…
Außerdem, und das ist das letzte, was ich heute werde herausfinden können, denn es ist wirklich schon sehr spät und ich kann meine Augen kaum noch offen halten, hatte mein Opa Johann ein Unternehmen gegründet. Ein Unternehmen für Notendrucke alle Art, welches bis heute besteht. Das ist es, was ich erben würde, denn der Sohn meines Onkels Olivier, ist jener verstorbene, den ich am Anfang angesprochen hatte. Wahnsinn, das ist also meine Familie…
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Wie ist das Spiel?

Es soll hier speziell um die Einzelspielervariante „Die Erbschaft“ gehen, zum normalen Spiel in einem gesonderten Artikel. Dennoch sei hier mal generell die Thematik hervorgehoben: In obigem Text ist kaum etwas hinzugedichtet, was das Spiel nicht wirklich erzählt. Jede einzelne der Freundeskarten, also den Personen, die man hier verheiratet, erzählt ihre eigene kleine Geschichte durch den Untertitel unter dem Namen, dem Beruf, ihrer Nationalität und ihrer Fähigkeit. Dabei besitzt das Spiel eine ganze Menge Humor, gerade wenn es um eigenwillige Kombinationen geht, wie etwa Chantal im oben besprochenen Spiel, die so gar nicht in die Familie voller Adliger und hochangesehener Personen passt.
Das Spiel spielt sicher super flott und eingängig, obwohl es wirklich kein anspruchsloses Spiel ist, im Gegenteil. Es fühlt sich einfach durchdacht und rund an. Damit meine ich zunächst erstmal das Mehrspieler-Spiel und die normale Solovariante, in diesen baut man einen Stammbaum von oben nach unten auf und versucht eine möglichst ruhmreiche Familie aufzubauen. Die Idee der Erbschaftsversion ist quasi das Gegenteil: Wir sind der Ende des Stammbaums und versuchen den Stammbaum zu rekonstruieren, indem wir unsere noch unbekannten Verwandten mit Freundeskarten besetzen und dabei Zielkarten erfüllen. Von insgesamt 15 Zielkarten spielt man immer mit 9, 3 je Generation. Dieses Konzept klingt erstmal mehr als genial und zu Beginn spielt es sich auch deutlich besser als die eigentliche Solovariante (dort werden einige Aktionen zufällig gesperrt, die man sich dann erst freischalten muss, indem man Freundeskarten nimmt. Das hält einen im Spiel etwas auf, aber simuliert die Mitspieler, die einem diese Aktionen wegnehmen). Einige Ziele gehen flott von der Hand, andere sind schon etwas fordernder und einige wenige sogar ein wenig rätselhaft gehalten (jedoch im positiven Sinn), sodass man etwas knobel muss, wo genau man jetzt was einsetzen muss um sie zu erreichen. Jedoch geht es in dieser Variante nicht nur um einen Highscore, sondern die Ziele triggern gewinnen oder verlieren. Hat man auch nur eines nicht erfüllt, ist das Spiel verloren. Und hier kommt der große, … nein, eher der RIESIGE Schwachpunkt dieser Variante:
Die Ziele an sich. Seht her, das sind die Ziele, die ich im oben beschrieben Spiel gezogen habe:
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Die meisten davon sind super gut machbar, gerade die Ziele der ersten Generation (ganz oben). Jedoch kommt in der zweiten Generation jenes Ziel dazu, welches mich hat scheitern lassen: Freundeskarten werden zufällig nachgezogen und für die Ziele mit Berufe und Herkunft braucht man diese. In meinem Fall hat mich das Ziel „Es gab einen Russen mit einem Titel in deiner Familie. Ich habe wirklich viele Freundeskarten durchgespielt, aber es kam und kam einfach kein Russe. Ich habe teilweise ganze Aktionsrunden, in denen man mehrere Aktionen hat, nur damit verbacht neue Freundeskarten zu ziehen, dass weitere nachrücken, aber es wollte nicht. Aus dem dadurch entstanden Frust heraus, habe ich nach meinem Spiel komplett durchgezählt: Es gibt insgesamt 7 Karten mit russischer Herkunft, bei 65 Karten insgesamt. Man stelle sich jetzt nur einmal das Szenario vor, dass man vorher schon eine dieser Karten in der ersten Generation weggeschmissen oder falsch verbaut hat und schon wird die Chance noch geringer. Genauso das Ziel ganz rechts unten (untere Reihe = dritte Generation): Habe ich in den ersten beiden Generationen schon ein paar Briten verbraten, habe ich keine Chance das Spiel abzuschließen. Und auch von diesen gibt es gerade einmal acht.

Und ja, tatsächlich es kommt noch schlimmer. Sehen wir uns die Ziele an, die ich diesmal nicht gezogen hatte (auch hier sind die Karten von oben nach unten in ihre Generationen geordnet):

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Die Ziele der ersten Generation sollten kein großes Problem darstellen, denn obwohl es auch nur 7 Spanier gibt, hat man hier eine zusätzliche Generation lang Zeit und kann sie nicht vorher falsch verbauen. Die Ziele der zweiten Generation erst recht nicht, die Berufe sind häufiger anzutreffen als bestimmte Herkunften (wenn sie auch mit viel Unglück tatsächlich nicht auftauchen könnten). Jedoch in der dritten Generation wird es haarig. Es gibt hier noch ein zweites Ziel mit Russen, was heißt, dass man in manchen Fällen auf diese beiden Karten trifft und damit zwei von sieben Karten braucht, wenn man nicht das Glück hat und eine Karte passend für beide Ziele verbaut, die noch dazu in der zweiten oder dritten Generation erst auftauchen, also unter Umständen auch schon falsch verbaut wurden. Da ist das Balancing einfach auch etwas schief gelaufen. Wieso nicht ein Ziel für jede Herkunft statt zwei für eine. Das würde es schon deutlich fairer machen.
Auch das andere Ziel ist glücksabhängig, gerade weil es recht fordernd ist und man Glück braucht einen Preußen auf der Hand zu haben und das in der dritten und letzten Generation. Von diesen gibt es übrigens auch nur sieben Stück.

Jetzt kann man natürlich sagen, dass man die Ziele irgendwann kennt und dann einfach daraufhin spielt, aber für mich ist das nicht der Sinn hinter diesem Modus. Ich fand gerade das daran beim Spielen spannend, dass ich nicht wusste, was ich noch genau verbauen muss und wie meine Familie am Ende aussehen soll. Außerdem hätte selbst das in obigem Fall absolut nichts gebracht, nachdem keine einzige Karte mit russischer Herkunft auftauche. Spiele ich nur noch auf die Ziele hin, werden sich die Spiele auch sehr schnell ähneln und mit 15 Karten ist da auch nicht gerade für die größte Abwechslung gesorgt.
Sicherlich sind die doch recht harten Ziele der dritten Generation dafür gedacht, dass man nicht immer gewinnt und etwas Herausforderung hat, aber ich habe keinen Spaß daran, wenn ich deswegen Punkte total vernachlässige und total ineffizient durchgehend nur auf der Suche nach bestimmten Freundeskarten bin und selbst dann noch etwas Glück haben muss um gewinnen zu können. Die Herausforderung sollte meiner Meinung nach auf jeden Fall nicht auf einem erhöhten Glücksfaktor aufbauen. Klar hat man auch im normalen Spiel einen leichten Glücksfaktor, aber mit dem kann man mehr als nur Leben (ich bin kein Feind von Glückselementen), zumal er sich ziemlich ausgleicht, weil man mit allen Kombinationen von Karten etwas anfangen kann. Hier dagegen ist dieser einfach nur frustrierend, weil alleine von ihm Sieg und Niederlage abhängig sind und der eigentliche Sinn des Spiels, eine große und mächtige Familie zu bauen, eigentlich vollkommen in den Hintergrund rückt.

Hier hat man echt eine Chance verpasst leider. An sich finde ich das Konzept dieses Modus mehr als gelungen und es ist thematisch fast noch besser als das Spiel an sich sowieso schon ist. Es ist wirklich ein Spiel, das Geschichten erzählt, weswegen ich auch statt einer Spielerklärung diese Form für die Rezension gewählt habe, denn es fühlt sich im Spiel genau so an wie hier geschrieben. Zusätzlich unterstützt wird das noch durch die Spielertableaus, die nur für diesen Modus eine Rückseite spendiert bekommen haben, wo die Aktionen, die bis auf eine exakt gleich sind, einen neuen Titel bekommen haben, wodurch sich alles nochmal thematischer anfühlt.IMG_20170806_175646427.jpg

Das Spiel ist momentan mindestens in der Top 3 aller Spiele und bei meiner Freundin war es schon von der ersten Partie an, sofort ihr neues Lieblingsspiel (zugegebenermaßen ein riesiger Aufstieg, was die Komplexität angeht, vorher war es Dominion. Ich bin stolz auf sie <3), aber ich spiele es doch lieber in der normalen Variante, als in dieser. So viel nehme ich schon einmal dem zweiten Teil der Review über das Mehrspielerspiel vorweg: Kauft euch das Spiel so schnell ihr könnt, falls ihr es noch irgendwo findet, leider ist es nämlich kaum mehr zu haben, aber mehr als genial!

Deutsche Anleitung zu Utopia Engine

Utopia Engine ist ein Print and Play Spiel, d.h. jeder kann es kostenlos herunterladen, ausdrucken und spielen. Einfach nach dem Spiel bei Boardgamegeek suchen und die zwei Adventure Sheets ausdrucken. Dazu noch zwei D6 Würfel nehmen und schon kann das Spiel mit dieser Zusammenfassung auf deutsch beginnen (sie enthält alle Regeln, ist aber im Gegensatz zur englischen Originalanleitung nur drei statt 12 Seiten lang. Die englische Anleitung enthält viele redundante Informationen, die man immer und immer wieder liest, das wurde hier herausgekürzt). Die Adventure Sheets würde ich in beschreibbare Folien geben/ einlaminieren, da darauf geschrieben werden muss und man so nicht jedes Mal die beiden Seiten ausdrucken muss.
Englische Begriffe, die auch auf den Adventure Sheets stehen und dort erkennbar bleiben sollten, habe ich Englisch gelassen. Sie sind kursiv geschrieben.
Ich kann das Spiel übrigens nur empfehlen, aber dazu in einem eigenen Artikel etwas.

Geschichte: Die Welt wird in 15 Tagen untergehen und es gibt nur eine Sache, die den Weltuntergang aufhalten kann: Die Utopia Engine. Du hast es bereits mit der God’s Hand versucht, mehr als den Untergang hinauszögern konnte diese jedoch nicht. Also mach dich daran die Utopia Engine wieder zum Laufen zu bringen, indem du ihre Teile findest, zusammensetzt und aktivierst um den Weltuntergang aufzuhalten.

Spielziel: Dein Name ist Isodoros und du bist der einzige Mensch, der es vermag die 6 Teile (Constructs) der Utopia Engine in den 6 Gebiete auf dem ersten Bogen zu suchen. Du hast dazu 15 Tage Zeit, bis die Welt untergeht (Doomsday). Diesen Tag kannst du durch die God’s Hand weiter hinauszögern. Um die Utopia Engine wieder zu aktivieren brauchst du die Constructs selbst und verschiedene Materialien (Components) um die einzelnen Teile zu verbinden.

Suchen/Search[1]: In beliebiger Reihenfolge durchsuchst du die 6 Gebiete auf dem ersten Bogen. Für jede Suche gibt es einen Kasten mit 6 Feldern. Zuerst musst du den obersten bzw. am weitesten links gelegenen Kreis auf der Zeitleiste ankreuzen, die beim Namen des Gebiets steht. Ist dort eine -1 musst du einen Tag auf dem Time Track abkreuzen. Dann würfelst du zwei drei Mal zwei Würfel und platzierst nach jedem einzelnen Wurf die beiden Zahlen in einem der 6 Felder. Am Ende ziehst du die untere der beiden dreistelligen Zahlen von der oberen ab. Du musst versuchen ein Ergebnis so nah wie möglich an 0 zu generieren. Hast du ein Ergebnis zwischen 0 und 10 findest du das Construct (kreuze es im Kasten „The Constructs“ auf der zweiten Seite ab; den dort abgedruckten Vorteil bringt es dir erst nach der der Aktivierung dessen), zwischen 11 und 99 findest du eine Component (kreuze einen Kreis des jeweiligen Materials oben links im Stores ab; du kannst maximal vier haben). Ist das Ergebnis über 99 oder unter 0 kommt es zu einem Kampf, zu diesem gleich mehr. Ist dein Ergebnis genau 0 hast du eine Perfect Zero geschafft, was bewirkt, dass du das Construct bereits aktiviert findest (kreuze das Construct nicht nur im Kasten auf der zweiten Seite an, sondern auch im „Artifact Workshop“ im mittleren Teil der zweiten Seite) und du der God’s Hand 5 Punkte hinzufügen darfst.
Wechselst du das Gebiet zwischendurch, wird die Zeitleiste zurückgesetzt und du beginnst wieder ganz vorne bzw. oben (Merke: die erste Suche kostet immer einen Tag, andere können auch keinen kosten).
Hast du alle 6 Kreise der Zeitleiste (am Stück!) angekreuzt und das Construct immer noch nicht gefunden, darfst du einen weiteren Tag ausgeben und findest es automatisch.

Kampf/Combat[2]: Kommt es zum Kampf, richtet sich dessen Schwierigkeit nach deinem Wurf. Von 100 bis 199 zu einem Kampf Level 1, von 200 bis 299 zu einem Kampf Level 2, usw. Entsprechend auch im negativen Bereich (-1 bis -99 = Level 1, usw.). In der Übersicht auf der zweiten Seite siehst du nun beim jeweiligen Gebiet auf welchen Gegner du triffst.[3] Dort steht auf welche Zahlen du triffst (HIT) und auf welche du getroffen wirst (ATK). Wirf beide Würfel. Ein Treffer reicht um den Gegner zu töten; wirst du getroffen kreuzt du einen Lebenspunkt auf der ersten Seite unter Hit Points ab. Der Kampf geht so lange, bis entweder das Monster oder der Spieler stirbt, wodurch dieser das Spiel verliert. Gegner der Stufe 5 sind legendäre Kreaturen, die einen Schatz bewachen. Besiegst du sie, kannst du den beim Gebiet unter Treasure verzeichneten Gegenstand finden (markiere ihn im Kasten „Legendary Treasures“ auf der zweiten Seite, falls du ihn findest; du kannst ab dann seine Fähigkeit nutzen). Wirfst du gleichzeitig einen Treffer für dich und den Gegner, bekommst du einen Schaden und besiegst den Gegner anschließend.
Hast du den Kampf gewonnen, kannst du den Gegner nach Components bzw. dem Schatz durchsuchen. Dazu wirfst du einen der Würfel. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem Level des Gegners findest du eine Component dieses Gebiets bzw. den Schatz bei einem Level 5 Gegner.

Rast machen: Hast du viel Schaden eingesteckt, solltest du Rast machen.  Gib einen Tag aus um einen Lebenspunkt zu regenerieren und das Kreuz aus der Hit Points Leiste zu entfernen.

Ohnmacht und Tod: Bekommst du sechs Schaden, wirst du ohnmächtig, d.h. du musst 6 Tage vom Time Track streichen und hast dann wieder volles Leben. Nimmst du mehr Schaden, als du ankreuzen kannst, stirbst du und das Spiel ist verloren.

Aktivierung: Um die Teile der Utopia Engine zu verbinden, musst du zuerst die Constructs aktivieren. Dazu benutzt du den Artifact Workshop in der Mitte der zweiten Seite. Dort wählst du das zu aktivierende Construct aus. Dann würfelst du mit zwei Würfeln und setzt wiederum die beiden Zahlen in je eines der diesmal acht Kästchen. Hier wird jede obere Zahl einzeln von der unteren abgezogen. Du versuchst ein höchstmögliches Ergebnis zu erwürfeln. Sind alle Kästchen besetzt wird ausgewertet: Bei einer 5 bekommst du zwei Energiepunkte, bei einer 4 einen Energiepunkt. Trägst du in zwei übereinanderstehende Kästchen die gleiche Zahl ein, darfst du diese nach der Auswertung noch einmal würfeln. Jedes andere Ergebnis blockiert diese Zeile und verursacht einen Schadenspunkt.
Die Energiepunkte werden in den Kreisen rechts markiert. Hast du 4 Punkte erreicht, ist die Maschine aktiviert. Hast du dies nicht mit den oberen acht Kästchen geschafft, kostet dich das aktivieren einen Tag auf dem Time Track. Du machst nun dasselbe in den unteren acht Kästchen.
Erreichst du mehr als 4 Energiepunkte, so lädst du die God’s Hand mit auf. Trage alle überschüssigen Energiepunkte auf der Leiste der God’s Hand neben dem Time Track ein.

God’s Hand: Sobald du 3 Energiepunkte hast, kannst du diese ausgeben um den Doomsday einen Tag nach hinten zu versetzen. Dazu streichst du einen der Totenköpfe neben den letzten Tagen des Time Track durch. Energie, die über die sechs vorhandenen Felder der God’s Hand hinausgehen, verfallen. Sie können auch nicht direkt ausgegeben werden.

Time Track: Der Time Track stellt die 15 Tage bis zum Doomsday dar. Das Spiel ist verloren, wenn die Utopia Engine nicht aktiviert wurde, wenn das Kästchen neben dem obersten, noch nicht durchgestrichenen Totenkopf angekreuzt wird.

Eventzyklus/ Event Cycles: Ab dem zweiten Tag gibt es Events, die Aktionen in einzelnen Gebieten erleichtern oder erschweren. Diese Effekte sind:
Active Monsters: In diesem Gebiet sind alle auftauchenden Gegner zwei Level höher, als der eigentlich erwürfelte Level.
Fleeting Vision: Füge einen Energiepunkt hinzu, wenn du das Construct dieses Gebiets aktivierst.
Good Fortune: Bis zu -10 auf jedes Ergebnis einer Suche in diesem Gebiet.
Foul Weather: Verliere einen weiteren Tag, jedes Mal, wenn in diesem Gebiet ein Tag verstreicht.

Jedes Mal, wenn ein Feld mit einem E auf dem Time Track angekreuzt wird, ändern sich die betroffenen Gebiete. Dazu wird der Reihe nach für jedes Event ein Würfel gewürfelt und die Zahl in das Feld daneben eingetragen. Das Event betrifft dann jenes Gebiet, welches dieselbe Zahl in Würfelaugen neben dem Gebietsnamen stehen hat. Es können auch mehrere Events auf einem Gebiet sein.

Tool Belt: Du besitzt drei einmalig einsetzbare Gegenstände in deinem Tool Belt:
Dowsing Rod: Du darfst bis zu -100 von einer Suche abziehen (zählt niemals als Perfect Zero; niedrigstes Ergebnis ist +1)
Paralysis Wand: gibt dir im Kampf einen Bonus von +2 auf jeden Würfel.
Focus Charm: füge bei der Aktivierung eines Constructs 2 Energiepunkte hinzu

Link: Bevor du die Utopia Engine endgültig aktiveren kannst (Final Acitvation), musst du die zuvor aktivierten Constructs miteinander verbinden. Für den Link musst du eine Component der unter dem Link-Feld angegebenen Art ausgeben. Wieder werden jeweils die einzelnen Zahlen in den unteren Kästchen von den Zahlen in den oberen Kästchen abgezogen; du versuchst das kleinstmögliche Ergebnis zu erwürfeln (0 ist die kleinste Zahl). Du würfelst beide Würfel und setzt sie jeweils in eines der 6 Kästchen. Passt dir ein Würfel nicht, kannst du ihn in den Waste Basket geben (streiche dort einen der 10 Kreise). Bleibt am Ende eine Zahl übrig, wenn alle Kästchen dieses Links ausgefüllt sind, gebe diese auch in den Waste Basket, streiche also einen weiteren Kreis. Entsteht ein negatives Ergebnis, bekommst du einen Schaden. Du darfst eine weitere Component der geforderten Art ausgeben und das Ergebnis zu einer 2 machen. Am Ende werden die drei Ergebnise zusammengezählt und in das Link-Feld eingetragen. Dies ist der Wert für diesen Link.

Final Activation: Die Final Activation ist der letzte Schritt, um das Spiel zu gewinnen. Sind alle Constructs aktiviert und per Link verbunden, zähle die Werte aller Link-Felder zusammen und trage sie in das Feld „Final Activation Difficulty“ ein. Du darfst nun so viele Lebenspunkte ausgeben wie du möchtest um für die Schwierigkeit für jeden Punkt um eins herunterzusetzen. Du darfst in diesem Fall alle Punkte ausgeben ohne ohnmächtig zu werden!
Dann wirf beide Würfel und zähle das Ergebnis zusammen. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die Schwierigkeit, hast du das Spiel gewonnen. Ist das Ergebnis niedriger, bekommst du einen Schaden und verlierst einen Tag auf dem Time Track. Lebst du danach noch und der Doomsday ist noch nicht erreicht, wirf erneut. Wiederhole dies solange, bis du entweder gewinnst oder verlierst. Du darfst nicht abbrechen um Leben zu regenerieren (falls du genug Zeit auf dem Time Track hast, mache vor der Final Activation Rast um dein Leben zu regenerieren).

Punktzahl: Egal, ob du gewinnst oder verlierst, kannst du am Ende des Spiels mithilfe der Tabelle auf der zweiten Seite deine Punktezahl berechnen.

Übersetzungen:

Die Konstrukte:

Crystal Battery: Gib drei beliebige Components aus um einen Gegenstand in deinem Tool Belt wiederaufzuladen (nur einmal pro Spiel)
Golden Chassis: +1 auf jeden Würfel im Kampf gegen Spirits
Scrying Lens: Ziehe bis zu 10 vom Ergebnis jeder Suche in den Gebieten „Glassrock Mountains“ und „Root Strangled Marshes“ ab
Hermetic Mirror: Ziehe bis zu 10 vom Ergebnis jeder Suche in den Gebieten „Halebeard Peak“ und „The Fiery Maw“ ab
Seal of Balance: Ignoriere alle Events in einer beliebigen Region (nur einmal pro Spiel)
Void Gate: Erhole dich von Ohnmacht in vier statt sechs Tagen

Legendäre Schätze:

Ice Plate: -1 auf die ATK Reichweite aller Monster
Bracelet of Ios: +1 Energiepunkt für die God’s Hand, jedes Mal, wenn du ein Construct aktivierst.
Shimmering Moonlace: Du darfst alle Angriffe ignorieren
Scale of the Infinity Wurm: Heile jeden Tag einen Lebenspunkt
The Molten Shard: +1 auf die HIT Reichweite aller Monster
The Ancient Record: Du darfst Constructs automatisch mit einem Link-Wert von 1 verbinden

[1] Halte während dem Suchen immer die rechte Spalte der zweiten Seite für eine Übersicht offen

[2] Halte während dem Kämpfen immer die linke Spalte auf der zweiten Seite für eine Übersicht offen

[3] Manche Feinde sind mit einem (S) markiert, diese gelten als Spirits, was nur für die Fähigkeit des Golden Chassis wichtig ist.